内容简介
Chapter 01 认识3ds Max 2013
1.1 3ds Max 2013概述
1.1.1 3ds Max的应用领域
1.1.2 3ds Max 2013的硬件要求
1.1.3 3ds Max工作流程
1.2 3ds Max 2013软件的基础知识
1.2.1 软件启动
1.2.2 文件的打开与保存
1.2.3 功能区介绍
1.2.4 UI界面切换与自定义工作界面
1.2.5 场景中对象的显示模式
1.2.6 场景中对象的属性
Chapter 02 基础建模
2.1 二维图形
2.1.1 创建基本二维图形
2.1.2 创建常用样条线
2.1.3 创建复合二维图形
2.1.4 二维图形属性设置卷展栏
2.1.5 二维图形的布尔运算与拆解
2.2 三维模型
2.2.1 创建基本体
2.2.2 创建扩展基本体
2.2.3 阵列变换
课堂练习01 创建“安卓机器人”
Chapter 03 高级建模
3.1 认识修改器
3.1.1 为对象添加修改器
3.1.2 修改器堆栈的修改器顺序对建模结果的影响
3.1.3 修改器的类型
3.2 编辑样条线
3.2.1 “编辑样条线”修改器
3.2.2 “车削”修改器
3.2.3 “可渲染样条线”修改器
3.2.4 “挤出”修改器
3.2.5 “倒角”修改器
实战案例01 利用可编辑样条线和相关修改器制作蘑菇
3.2.6 “弯曲”修改器
3.2.7 “扭曲”修改器
3.2.8 “FFD”修改器
3.2.9 “噪波”修改器
3.2.10 “晶格”修改器
3.2.11 “置换”修改器
3.2.12 “网格光滑”修改器
3.3 网格建模
3.3.1 网格对象
3.3.2 “编辑网格”子对象
3.3.3 “可编辑网格”修改器参数设置界面
3.4 多边形建模
3.4.1 创建多边形对象
3.4.2 编辑多边形参数设置界面
3.5 3ds Max 201 3石墨建模工具
3.6 应用“面片”命令建模
3.6.1 创建面片对象的方法
3.6.2 “面片”修改器参数设置界面
实战案例02 利用多边形建模工具创建飞行器
Chapter 04 复合建模
4.1 复合建模
4.2 布尔运算
4.2.1 布尔运算
4.2.2 布尔运算的类型
4.2.3 布尔运算的卷展栏
4.3 放样
4.3.1 放样
4.3.2 “放样”参数设置界面
4.4 散布
4.4.1 认识散布
4.4.2 “散布对象”卷展栏
实战案例03 用复合建模方法创建古海荒漠
Chapter 05 材质编辑器
5.1 材质编辑器
5.2 材质编辑器的基本操作
5.2.1 材质编辑器的菜单栏
5.2.2 材质编辑器工具栏中主要工具
5.2.3 认识示例窗和放大示例窗
5.2.4 查看材质球
5.2.5 为对象赋予材质
5.2.6 复制材质球
5.2.7 删除材质球
5.2.8 从场景中获取材质
5.2.9 创建材质库
5.2.10 保存已创建的材质球
5.2.11 提取已保存的材质球
Chapter 06 材质及应用
6.1 常用材质的种类和应用
6.1.1 “标准”材质
6.1.2 “(B)Blinn”材质和“(P)Phong”材质
6.1.3 “(A)各向异性”材质
6.1.4 “(M)金属”材质
6.2 其他材质
6.2.1 “混合”材质
6.2.2 “Ink'n Paint.”墨水油漆材质
6.2.3 “多维/子对象”材质
6.2.4 “matte/shadow”无光/投影材质
6.2.5 VRay发光材质
6.2.6 VRay双面材质
6.2.7 VRay车漆材质
6.2.8 VRayMtl材质
6.2.9 VRay快速SSS材质
Chapter 07 材质贴图
7.1 区分材质与贴图的不同概念
7.2 认识常用贴图类型
7.2.1 “位图”贴图
7.2.2 “棋盘格”贴图
7.2.3 “不透明度”贴图
7.2.4 “渐变”贴图
7.2.5 “凹痕”贴图
7.2.6 “斑点”贴图
7.2.7 “细胞”贴图
7.2.8 “大理石”贴图
7.2.9 “波浪”贴图
7.2.10 “光线跟踪”贴图
7.2.11 “混合”贴图
7.2.12 “噪波”贴图
7.2.13 “泼溅”贴图
7.2.14 “平铺”贴图
7.2.15 VRayHDRI贴图
7.2.16 VRay天空贴图
7.2.17 VRay污垢贴图
课堂练习02 镂空材质
课堂练习03 金属材质
课堂练习04 配合材质与贴图创造蘑菇世界
Chapter 08 摄像机
8.1 摄影机概述
8.1.1 自由摄影机
8.1.2 目标摄影机
8.2 摄影机参数详解及其应用
8.2.1 摄影机参数
8.2.2 景深参数
8.2.3 运动模糊参数
8.3 VRay物理摄像机
8.3.1 VRay物理摄像机的基本参数
Chapter 09 灯光技术
9.1 标准灯光
9.1.1 Max中标准灯光的分类及特点
9.1.2 标准灯光的参数
9.1.3 Max标准灯光的阴影特性
9.2 光度学灯光及高级灯光
9.3 VRay灯光
9.3.1 VRay光源
9.3.2 VR灯光参数
9.3.3 VR太阳光
9.3.4 VR太阳光的使用
课堂练习04 Max标准灯光的三点布光方式
Chapter 10 环境与特效
10.1 环境
10.1.1 背景和全局照明参数
10.1.2 曝光控制
10.1.3 大气效果
10.2 效果
10.2.1 镜头特效
10.3 视频后期处理
实战案例05 利用各种特效组合完成外星入侵特效
Chapter 11 渲染
11.1 渲染概述
11.2 渲染器的类型
11.3 3ds Max 2013扫描线渲染器
11.3.1 扫描线渲染器的主要参数
11.3.2 选择不同的渲染器
11.4 VRay渲染器简介
11.4.1 VRay渲染器的主要参数
实战案例06 厨房效果图中VRay室内灯光的应用
Chapter 12 基本动画技术
12.1 动画概述
12.2 基础动画知识
12.2.1 动画的“帧”
12.2.2 Max的播放控制区
12.2.3 动画时间的配置
12.2.4 关键帧设置
12.2.5 曲线编辑器
12.2.6 关键点按钮
12.3 动画约束
12.4 Max粒子系统与空间扭曲
12.4.1 喷射
12.4.2 雪
12.4.3 超级喷射
12.4.4 暴风雪
12.4.5 粒子阵列
12.4.6 粒子云
12.4.7 PF Source粒子流来源
12.5 空间扭曲
实战案例07 飞舞的蝴蝶
Chapter 13 商业案例
13.1 商业案例一啤酒
13.1.1 平面产品广告中3ds Max的应用特点与场景设定
13.1.2 设置场景内容
13.1.3 设置材质参数
13.1.4 布置场景灯光
13.1.5 渲染保存和Photoshop处理
13.2 商业案例二别墅
13.2.1 别墅外景动画的场景设定
13.2.2 设置场景材质
13.2.3 布置场景灯光
13.2.4 放置树木及绿化
13.2.5 设置测试渲染参数
13.2.6 最终渲染设置和输出
13.3 商业案例三空战
13.3.1 为战机的发动机喷口制作火焰
13.3.2 创建多个摄像机位置和战机飞行路径
13.3.3 创建合理灯光
13.3.4 利用Ky-trail pro插件实现飞行拖尾效果
13.3.5 超宽屏渲染输出
13.3.6 后期合成