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《3D Studio 4.0从入门到精通》_(美)Steven D.Elliott Phillip L. Miller著;汪亚文,方挺译_13368060_75

【书名】:《3D Studio 4.0从入门到精通》
【作者】:(美)Steven D.Elliott Phillip L. Miller著;汪亚文,方挺译
【出版社】:北京:学苑出版社
【时间】:1995
【页数】:885
【ISBN】:7507710505
【SS码】:13368060

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内容简介

第一部分 入门

第一章 配置与准备

1.1 安装3D Studio

1.2 系统配置

1.3 配置网络着色

1.4 配置Vibrant选项

1.5 在3D Studio内部调整系统选项

1.6 配置Renderer

1.7 配置网络着色器

1.8 设置灰度系数校正

1.9 保存定制的配置

1.10 设置3D Studio与其他程序一起工作

1.11 在Windows 3.1下设置3D Studio

1.12 使用联机帮助

1.13 使用定制的功能键

1.14 组织一个项目

1.15 使用故事板

1.16 小结

第二章 概念和原理

2.1 了解人的视觉

2.2 理解色彩原理

2.3 研究灯光理论

2.4 分析运动原理

2.5 小结

第三章 通用建模技术

3.1 建模时需要考虑的问题

3.2 研究精确度技术

3.3 控制视图

3.4 使用选项组

3.5 了解键盘输入

3.6 防止灾难发生

3.7 小结

第二部分 建模基础

第四章 二维到三维:2D Shaper和3D Lofter

4.1 了解2D Shaper的专用术语

4.2 创建折线

4.3 选取折线

4.4 编辑折线

4.5 选择顶点

4.6 编辑顶点

4.7 调整样条曲线

4.8 控制造型复杂程度

4.9 理解造型

4.10 延伸简单物体

4.11 了解3D Lofter

4.12 研究2D Shaper相互作用

4.13 研究路径

4.14 研究3D Lofter中的造型控制

4.15 了解Tween

4.16 理解Contour

4.17 制作物体

4.18 存储和重新调用延伸物

4.19 小结

第五章 在3D Editor中创建模型

5.1 了解3D Editor环境

5.2 创建物体和元素

5.3 修改物体

5.4 了解物体和元素的编辑命令

5.5 使用旋转命令

5.6 小结

第六章 介绍材质编辑器

6.1 理解基本的简单材质

6.2 研究关于材质可能提出的问题

6.3 了解基本映像

6.4 使用已映像的材质

6.5 利用Animator Pro生成映像

6.6 小结

第七章 灯光、摄像机以及基本的着色选择

7.1 了解标准的照明配置

7.2 理解3D Studio的照明概念

7.3 了解灯光及其阴影

7.4 理解摄像机和透视

7.5 研究着色选项

7.6 小结

第八章 8位静止成像

8.1 使用8位图像

8.2 研究8位颜色限制

8.3 了解模型复杂程度

8.4 编辑8位图像

8.5 探讨显示技术

8.6 小结

第三部分 高级建模技术

第九章 复杂物体放样

9.1 理解路径

9.2 使用变形栅格

9.3 理解组合变形

9.4 检查映射坐标

9.5 小结

第十章 在3D Editor中创建和编辑面和顶点

10.1 使用公转轴和自转轴

10.2 在3D Editor中操作顶点

10.3 了解3D Editor中面的编辑

10.4 了解面这一级的表面特性

10.5 小结

第十一章 3D Studio和AutoCAD的结合

11.1 为什么要使用AutoCAD

11.2 AutoCAD环境和3D Studio的比较

11.3 理解AutoCAD的术语

11.4 使用DXF文件向3D Studio输入图形

11.5 实体转换中的建模效果

11.6 用AutoCAD的3DSOUT向3D Studio输入实体

11.7 AutoCAD和3D Studio的协调

11.8 使用Release 13的3DSIN

11.9 其他AutoCAD工具

11.10 小结

第十二章 材质和映像

12.1 了解全映像材质的功能

12.2 使用复杂材质

12.3 检查材质的缺陷

12.4 编辑真实颜色

12.5 小结

第十三章 灯光和摄像机特技

13.1 讨论灯光技术

13.2 模拟人工灯光

13.3 开发高级摄像机技术

13.4 理解Release 4着色摄像机控制

13.5 小结

第十四章 24位高分辨率图像

14.1 确定输出分辨率和选择介质

14.2 检验模型复杂性和准确性

14.3 使用Keyframer的多幅静止图像

14.4 大图像内存要求

14.5 小结

第四部分 基本动画制作技术

第十五章 Keyframer入门

15.1 了解Keyframer术语

15.2 理解时间维

15.3 理解物体变换

15.4 检验体系连接

15.5 使用简单的转换

15.6 开发Fast Preview命令

15.7 小结

第十六章 使用轨迹和关键帧

16.1 使用Track Info

16.2 使用Object/Tracks选项中的命令

16.3 使用Key Info

16.4 小结

第十七章 动画材质

17.1 基本概念

17.2 创建动画材质

17.3 使用动画映像

17.4 小结

第十八章 光源和摄像机的动画制作

18.1 探讨光源和摄像机的基本概念

18.2 实现真实的摄像机移动

18.3 使用动画摄像机调整

18.4 使用摄像机路径

18.5 连接摄像机及其对象

18.6 光源调整的动画制作

18.7 理解已连接的光源移动

18.8 产生动画照明效果

18.9 小结

第十九章 基于FLIC表示和记录的动画

19.1 理解Flic播放限制

19.2 讨论计时因素

19.3 理解脚本

19.4 开发硬件建立和记录技巧

19.5 小结

第五部分 高级动画

第二十章 高级连接和逆运动

20.1 理解实例

20.2 高级连接检查

20.3 理解逆运动

20.4 小结

第二十一章 特殊关键帧技巧

21.1 理解高级转换

21.2 开发Snapshot建模

21.3 检查运动模糊

21.4 使用路径

21.5 理解电视邮件(Video Post)

21.6 小结

第二十二章 编写关键帧脚本

22.1 理解关键脚本

22.2 理解3D Studio如何对待3D空间

22.3 检查取样脚本

22.4 小结

第二十三章 场/帧精确记录动画

23.1 理解基于计算机动画的实时记录

23.2 构造帧精确磁带记录

23.3 着色帧和场

23.4 直接对磁带进行着色

23.5 对硬盘上文件着色

23.6 理解旋转显示

23.7 小结

第六部分 附录

附录A 系统要求

附录B 着色与输出设备

附录C 其他软件工具

附录D 计算机着色和动画的应用

附录E 三个开发商的外部IPAS例程

附录F 《3D Studio 4.0从入门到精通》的CD-ROM


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