内容简介
第1章Maya 2012操作基础
1.1系统与软件概念
1.2 Maya2012的操作界面
1.2.1界面自定义
1.2.2状态栏(status)
1.2.3工具架(shelf)
1.2.4视图区(workspace)
1.2.5通道栏(channel)和层区域(layer)
1.2.6工具栏(Tools)
1.2.7动画控制区(Animation)
1.2.8命令栏(Command line)和帮助栏
1.3 Maya 2012的基本操作
1.3.1创建项目及物体
1.3.2视图操作
1.3.3显示和隐藏物体
1.3.4操纵物体
1.3.5 物体组件
1.3.6物体属性
1.3.7层的操作
1.3.8 复制物体
1.3.9查看场景信息
1.3.10父子和群组
1.3.11快捷菜单
第2章Polygon建模基础
2.1 Polygon建模命令
2.1.1多边形的基本概念
2.1.2 Polygon的基本元素
2.2 Polygon物体的创建与编辑
2.2.1 Polygon原始物体
2.2.2 Polygon的显示
2.2.3 Polygon法线
2.2.4 Polygon选择
2.2.5 Polygon雕刻笔
2.3 Mesh菜单
2.3.1(合并)
2.3.2(分离)
2.3.3(提取面)
2.3.4(布尔运算)
2.3.5(光滑工具)
2.3.6(平均点命令)
2.3.7(属性传递)
2.3.8 (绘制传递属性权重)
2.3.9 (传递着色设置)
2.3.10(动态剪切板)
2.3.11(简化)
2.3.12 (简化程度绘制工具)
2.3.13(清除)
2.3.14(三角面)
2.3.15(四角面)
2.3.16(洞填补)
2.3.17(创建洞工具)
2.3.18 (创建Polygon工具)
2.3.19 (造型雕刻工具)
2.3.20(镜像剪切)
2.3.21(镜像物体)
2.4 Edit Mesh
2.4.1 (保持面与面合并)
2.4.2(挤出)
2.4.3(桥连接)
2.4.4 (完形多边形工具)
2.4.5 (投射曲线到网格)
2.4.6 (分离投射曲线)
2.4.7(切面工具)
2.4.8 (交互分离边工具)
2.4.9 (插入循环边工具)
2.4.10 (偏移循环工具)
2.4.11(添加分段)
2.4.12(滑动边工具)
2.4.13 (元素类型转换)
2.4.14 (翻转三边面)
2.4.15(向前旋转边)
2.4.16(向后旋转边)
2.4.17(面突起)
2.4.18(楔入面)
2.4.19(复制面命令)
2.4.20(连接元素)
2.4.21(分离结构)
2.4.22(合并)
2.4.23(合并到中心)
2.4.24(塌陷)
2.4.25(合并点工具)
2.4.26(合并边工具)
2.4.27 (删除边或点)
2.4.28(点切面转换)
2.4.29(倒角)
2.4.30(折痕工具)
2.4.31(移除选择)、(移除全部)
2.4.32(折痕集)
2.4.33 (赋予无形面)
第3章 NURBS建模基础
3.1 NURBS建模命令
3.1.1 NURBS基础知识
3.1.2(贝兹曲线)
3.1.3传统NURBS曲线构成元素
3.2 NURBS曲线的编辑
3.2.1 (复制曲面曲线)
3.2.2(结合曲线)
3.2.3(分离曲线)
3.2.4(对接曲线)
3.2.5 (打开/关闭曲线)
3.2.6(移动接缝)
3.2.7(剪切曲线)
3.2.8(相交曲线)
3.2.9(曲线填角)
3.2.10(插入节点)
3.2.11(曲线扩展)
3.2.12(偏移)
3.2.13 (反转曲线方向)
3.2.14(重建曲线)
3.2.15(匹配B样条曲线)
3.2.16(光滑曲线)
3.2.17(CV点硬度控制)
3.2.18(增加点工具)
3.2.19(曲线编辑工具)
3.2.20(映射相切)
3.2.21(修改曲线)
3.2.22(贝兹曲线)
3.2.23(选择)
3.3 NURBS曲面基础
3.4 NURBS原始物体的创建
3.5 NURBS曲面创建
3.5.1(旋转)
3.5.2(放样)
3.5.3(平面)
3.5.4(挤出)
3.5.5(轨道)
3.5.6(边界)
3.5.7(四方)
3.5.8(倒角)
3.6 NURBS曲面编辑
3.3.1 (复制NURBS面片)
3.6.2 (投射曲线到曲面)
3.6.3(相交曲面)
3.6.4(剪切工具)
3.6.5(取消剪切面)
3.6.6(布尔运算)
3.6.7(结合曲面)
3.6.8 (非移动结合曲面)
3.6.9(分离曲面)
3.6.10(对齐曲面)
3.6.11 (打开或关闭曲面)
3.6.12(移动接缝)
3.6.13(插入Iso参数线)
3.6.14(延伸曲面)
3.6.15(偏移曲面)
3.6.16 (反转曲面方向)
3.6.17(重建曲面)
3.6.18(圆化工具)
3.6.19(曲面圆角)
3.6.20(缝合)
3.3.21 (雕刻几何工具)
3.6.22 Surface Editing(曲面编辑)
3.6.23 Selection(选择)
第4章 建模综合应用
4.1建模方式
4.1.1多边形建模方式
4.1.2多边形建模的特点
4.1.3 NURBS建模方式
4.2鼠标的制作
4.2.1脚垫的制作
4.2.2底座及鼠标的制作
4.2.3鼠标表面的制作
4.2.4鼠标侧面的制作
4.2.5鼠标零件的制作
4.2.6小零件的制作
4.3多边形角色的创建
4.3.1头部的制作
4.3.2身体的制作
4.4多边形机器人的创建
4.4.1机器人腿部的制作
4.4.2身体和头部的制作
4.4.3手臂和武器及一些零件的制作
4.5 NURBS卡通飞机的制作
4.5.1机身制作
4.5.2机翼制作
4.5.3尾翼及轮胎制作
4.6 卡通镭射枪的制作
4.6.1主体制作
4.6.2把手制作
4.6.3枪管制作
4.6.4零件制作
4.7 NURBS机器人的创建
4.7.1机械头部制作
4.7.2机械颈部和主体制作
4.7.3机械腿的制作
第5章 材质与灯光技术应用
5.1材质技术基础
5.1.1 Hypershade菜单
5.1.2 Hypershade工具栏
5.1.3Hypershade节点工具条
5.1.4 Hypershade工作与显示区域
5.2材质与节点
5.2.1材质节点的基本概念
5.2.2材质节点的基本类型与属性
5.3常用Utilities节点的属性与编辑
5.3.1(信息采样节点)
5.3.2(灯光信息节点)
5.3.3(阵列映射节点)
5.3.4(反转节点)
5.3.5(判断节点)
5.3.6(混合节点)
5.3.7(对比节点)
5.3.8(伽马校正)
5.3.9(HSV转RGB)和(RGB转HSV)
5.3.10(亮度节点)
5.3.11 (工作室光亮涂层节点)
5.3.12(光亮涂层节点)
5.3.13(投影节点)
5.3.14(凸凹二维)和(凸凹三维)
5.3.15(乘除节点)
5.3.16(标签节点)
5.3.17(限制节点)
5.3.18(设置范围节点)
5.4摄像机的操作
5.4.1摄像机的创建
5.4.2摄像机的操作与设置
5.5灯光基础
5.5.1 Maya灯光的类型
5.5.2灯光的类型和属性
5.6布光的技巧
5.6.1灯光的操作技巧
5.6.2灯光的连接
5.7渲染属性与设定
5.7.1渲染的属性与编辑
5.7.2 Render View
5.7.3 Render Layer(渲染层)
5.7.4批渲染
5.8 材质渲染实例
第6章 贴图与UV技术应用
6.1纹理的基础知识
6.2纹理属性
6.2.1纹理的概念
6.2.2二维纹理的布置
6.2.3三维纹理的布置
6.2.4转换纹理
6.3 UV的编辑
6.3.1 UV的编辑方式
6.3.2 UV的映射方式
6.3.3 UV Texture Editor
6.3.4 UV编辑的基本原则
6.4高级综合材质实例
6.4.1 UV编辑
6.4.2贴图绘制
6.4.3材质调整
第 7章 动画基础与变形约束应用
7.1制作动画的基本概念
7.1.1动画的基本原理
7.1.2动画制作流程
7.1.3 Maya制作动画的种类
7.2动画控制命令
7.3创建基本的关键帧动画
7.3.1动画参数预设
7.3.2快速创建关键帧
7.3.3分析关键帧动画
7.3.4设置关键帧动画
7.3.5快速编辑关键帧
7.3.6 动画预览
7.3.7 Dope Sheet工具
7.4编辑动画曲线
7.4.1曲线编辑器
7.4.2运动曲线
7.4.3关键帧操作
7.4.4编辑曲线曲率
7.4.5优化运动曲线
7.5变形的概念和用途
7.5.1变形的概念和原理
7.5.2变形种类和应用
7.6簇变形(cluster)
7.7晶格变形(Lattice)
7.8混合变形(Blend Shape)
7.9非线性变形(Nonlinear)
7.9.1弯曲变形(blend)
7.9.2扩张变形(Flare)
7.9.3正弦变形(sine)
7.9.4挤压变形(Squash)
7.9.5扭曲变形(twist)
7.9.6波浪变形(Wave)
7.10线变形
7.10.1创建线变形
7.10.2绘制线变形权重
7.11 Constrain约束
7.11.1点约束
7.11.2目标约束
7.11.3旋转约束
7.11.4比例约束
7.11.5父子约束
7.11.6几何体约束
7.11.7法线约束
7.11.8切线约束
第8章 角色动画与路径动画应用
8.1骨骼基本操作
8.1.1创建骨骼
8.1.2编辑骨骼
8.1.3骨骼局部坐标
8.1.4 IK单线控制器
8.1.5 IK曲线控制器
8.2刚体绑定
8.3创建骨骼
8.3.1分析角色骨骼
8.3.2创建腿部骨骼
8.3.3创建脊柱骨骼
8.3.4创建颈部骨骼
8.3.5 创建手臂骨骼
8.4腿部装配
8.4.1创建脚部控制器
8.4.2脚部旋转关系设置
8.5脊柱装配
8.5.1创建控制器
8.5.2建立约束关系
8.6手臂装配
8.6.1 IK控制器
8.6.2 F K控制器
8.6.3 IK/F K切换
8.7颈部装配
8.8 角色绑定
8.8.1蒙皮
8.8.2编辑骨骼权重
8.9制作动画
8.9.1基本制作方法
8.9.2创建关键姿势
8.10路径动画
8.10.1路径动画的创建
8.10.2快照动画
8.10.3沿路径变形
第9章 笔触毛发特效与MEL应用
9.1画笔效果面板
9.1.1 Paint Effect菜单栏
9.1.2 Paint Effect工具栏
9.2 Paint Effect笔触属性介绍
9.3毛发特效介绍
9.3.1Hair功能的创建方式
9.3.2 Hair特效基本特性介绍
9.3.3 Hair特效的属性控制
9.4 Fur特效介绍
9.4.1 Fur特效的创建方式
9.4.2 Fur节点属性介绍
9.4.3 Fur特效动力学模拟
9.4.4 F u r特效渲染属性设置
9.5脚本语言的编译环境
9.5.1表达式编辑器
9.5.2脚本编辑器
9.6 MEL实例讲解
9.6.1 MEL基本判断例子
9.6.2基本UI窗口的创建
9.6.3集体改名窗口实例
9.6.4控制粒子运动实例
9.6.5粒子运动实例
9.6.6广告中翻版效果
9.7 MEL语言的基本语法与函数介绍
9.7.1变量
9.7.2数组
9.7.3基本运算
9.7.4逻辑判断语句
9.7.5 运算的优先级次序
9.7.6 条件运算
9.7.7循环运算
9.7.8 自定义函数
9.7.9注释
9.7.10函数
9.7.11命令
第10章 动力学系统应用
10.1动力学综述
10.2创建粒子
10.2.1 Particle Tool(粒子笔刷工具)
10.2.2粒子发射器
10.2.3物体表面发射器
10.2.4粒子节点属性
10.3碰撞功能实例
10.4粒子替换实例
10.5 Rigid Body刚体
10.5.1刚体介绍
10.5.2基本刚体实例
10.5.3刚体属性介绍
10.6 刚体约束
10.6.1刚体约束运动简介
10.6.2(钉子约束)
10.6.3(销约束)
10.6.4(铰链约束)
10.7刚体解算器
10.7.1创建刚体解算器
10.7.2修改刚体解算器属性
10.7.3设置初始状
10.7.4动力学转化成关键帧实例
10.8 Soft Body柔体
10.8.1柔体介绍
10.8.2创建柔体
10.8.3弹簧功能
10.9 动力场
10.9.1动力场概述
10.9.2力场添加方式
10.9.3编辑动力场的属性
10.9.4动力场的应用
10.10流体特效模块概述
10.10.1创建流体效果
10.10.2流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍
10.10.3流体容器节点(fluidShape)属性介绍
10.10.4创建流体碰撞
10.10.5 创建运动场影响流体运动
10.11 nDynamic菜单介绍
10.12 nParticle系统介绍
10.12.1 nParticle的创建方式
10.12.2 nParticle Emitter介绍
10.12.3 Fill Object工具介绍
10.13 nParticle粒子属性
10.14粒子应用实例
10.14.1粒子制作运动光束
10.14.2粒子制作LOGO消散效果
10.14.3喷射火花实例
10.14.4粒子融合效果实例
10.14.5 魔法变化实例
10.14.6 nParticle模拟灯光效果实例