内容简介
第一部分 交互式系统设计的要素
第1章 设计交互式系统:多种能力的融合
1.1 交互式系统的种类
1.2 交互式系统设计的关注点
1.2.1 设计
1.2.2 用户和技术
1.2.3 界面
1.2.4 人本化
1.3 数字化生存
1.3.1 历史回顾
1.3.2 发展方向
1.4 交互式系统设计师所需具备的技能
1.4.1 人的因素
1.4.2 技术因素
1.4.3 活动和上下文因素
1.4.4 设计因素
1.5 人本化设计的重要性
1.5.1 投资收益率
1.5.2 安全因素
1.5.3 道德因素
1.5.4 可持续性
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第2章 PACT:交互式系统设计框架
2.1 简介
2.2 人
2.2.1 生理差异
2.2.2 心理差异
2.2.3 心智模型
2.2.4 社会差异
2.3 活动
2.4 上下文环境
2.4.1 物理环境
2.4.2 社会上下文
2.4.3 组织上下文
2.5 技术
2.5.1 输入
2.5.2 输出
2.5.3 通信
2.5.4 内容
2.6 用PACT来审视问题
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第3章 人本化的交互式系统设计过程
3.1 引言
3.1.1 理解
3.1.2 设计
3.1.3 创意展示
3.1.4 评估
3.1.5 实现
3.2 开发角色和脚本
3.2.1 角色
3.2.2 脚本
3.3 在设计中使用脚本
3.3.1 故事
3.3.2 概念脚本
3.3.3 具体脚本
3.3.4 用例
3.4 基于脚本的设计方法
3.4.1 设计语言
3.4.2 交叉引用的脚本类型
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第4章 可用性
4.1 引言
4.2 可达性
4.3 可用性
4.4 可接受性
4.5 设计原则
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第5章 体验式设计
5.1 引言
5.2 参与
5.3 为愉悦感设计
5.3.1 生理愉悦感
5.3.2 社会愉悦感
5.3.3 心理愉悦感
5.3.4 思想愉悦感
5.3.5 实践中的4个方面
5.4 审美
5.5 服务设计
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第6章 家庭信息中心:交互式系统设计的案例学习
6.1 引言
6.2 HIC脚本
6.2.1 未来研讨会
6.2.2 一个更加具体的脚本
6.2.3 开发脚本
6.2.4 爱丁堡艺术节脚本
6.3 评估早期的接口原型
6.3.1 可用性原则
6.3.2 分析
6.3.3 总结
6.3.4 评估的结果
6.4 第一个设计
6.4.1 概念设计
6.4.2 分类栏
6.4.3 一个界面设计
6.4.4 初始解决方案的评估
6.5 第二个界面设计
6.5.1 第二个原型的评估
6.5.2 评估结果
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第二部分 交互式系统设计的技术
第7章 理解
7.1 需求理解
7.2 参与设计
7.3 访谈
7.3.1 访谈中的故事、脚本以及早期原型
7.3.2 出声思考评论
7.3.3 访谈需要考虑的一些实际问题
7.4 问卷调查
7.5 调研
7.6 卡片分类技术
7.7 群体合作
7.8 实地调查:在原地观察活动
7.8.1 工作场所研究
7.8.2 工作场所人种学行动指南
7.9 物品收集与“案头工作”
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第8章 创意展示
8.1 寻求合适的表示方式
8.2 基本技术
8.2.1 草图和快照
8.2.2 故事板
8.2.3 情绪板
8.2.4 导航图
8.2.5 线框图
8.2.6 小结
8.3 原型
8.3.1 高保真原型
8.3.2 低保真原型
8.3.3 视频原型
8.3.4 原型功能的不同实现方案
8.4 创意展示的实际运用
8.4.1 原型和参与式设计
8.4.2 原型影响因素的权衡
8.4.3 原型工具
8.4.4 设计展示
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第9章 设计
9.1 引言
9.2 概念设计
9.2.1 探索设计概念
9.2.2 探索设计空间
9.3 设计中的隐喻
9.4 使用脚本进行概念设计
9.4.1 MP3例子中的对象和动作
9.4.2 图解技术
9.5 物理设计
9.5.1 设计语言
9.5.2 MP3的设计语言
9.6 设计交互
9.6.1 交互模式
9.6.2 图解技术
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第10章 评估
10.1 引言
10.1.1 可用性问题检查
10.1.2 用户参与设计过程
10.2 专家评估
10.2.1 启发式评估
10.2.2 简化可用性工程
10.2.3 认知过程走查法
10.3 参与式评估
10.3.1 合作评估
10.3.2 参与式启发式评估
10.3.3 共同发现
10.3.4 受控实验
10.4 实际评估
10.4.1 评价目标
10.4.2 度量指标
10.4.3 人员
10.4.4 测试计划和任务说明
10.4.5 向设计组报告可用性评估结果
10.5 评估:进一步探讨
10.5.1 异地评估
10.5.2 物理和生理度量
10.5.3 临场感评估
10.5.4 家庭式评估
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第11章 任务分析
11.1 目标、任务和动作
11.2 任务分析和系统设计
11.3 层次化任务分析
11.4 GOMS:过程性知识的认知模型
11.5 结构性知识
11.6 认知工作分析
11.6.1 抽象层级
11.6.2 动作中的CWA
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第12章 可视化界面设计
12.1 引言
12.2 图形用户界面
12.2.1 WIMP
12.2.2 视窗
12.2.3 图标
12.2.4 菜单
12.2.5 指点设备
12.3 界面设计准则
12.3.1 滑动条
12.3.2 表格填写
12.3.3 警报
12.4 心理学原理和界面设计
12.4.1 基于感知的指导原则
12.4.2 基于记忆和注意力的指导原则
12.4.3 错误信息的设计准则
12.4.4 导航的设计准则
12.5 信息设计
12.6 可视化
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第13章 多通道界面设计
13.1 引言
13.2 混合现实中的交互
13.3 在界面中使用声音
13.3.1 视觉和听觉是相互依存的
13.3.2 减少视觉系统上的负载
13.3.3 减少屏幕上需要的信息量
13.3.4 减少对视觉注意力的要求
13.3.5 听觉利用不足
13.3.6 声音能引人注目
13.3.7 使视觉障碍用户的计算机更有用
13.3.8 声音讯号
13.3.9 听觉图标
13.3.10 音景
13.3.11 基于语音的界面
13.4 可触式交互
13.5 手势交互和表面计算
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第三部分 交互式系统设计的上下文
第14章 网站设计
14.1 引言
14.2 网站开发
14.3 网站的信息架构
14.4 网站的导航设计
14.5 案例研究:设计Robert Louis Stevenson网站
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第15章 社会媒体
15.1 引言
15.2 背景知识
15.3 社交网络
15.4 与他人分享
15.5 发展中的网络
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第16章 协同环境
16.1 引言
16.2 协同工作的问题
16.2.1 谁做工作和谁获得利益之间的差别
16.2.2 临界值
16.2.3 社会问题
16.2.4 空间-时间矩阵
16.2.5 接合和意识
16.3 支持协同工作的技术
16.3.1 沟通
16.3.2 共享工作区
16.3.3 共享白板
16.3.4 共享工作空间
16.3.5 电子会议系统
16.3.6 群件工具包
16.3.7 感知应用
16.3.8 室件
16.4 协同虚拟环境
16.5 案例研究:开发一个协同桌面应用程序
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第17章 智能体与虚拟代理
17.1 智能体
17.2 自适应系统
17.3 智能体架构
17.3.1 个人模型
17.3.2 领域模型
17.3.3 交互模型
17.4 基于智能体交互的应用
17.4.1 自然语言处理
17.4.2 智能帮助、教学和建议系统
17.4.3 自适应超媒体
17.5 虚拟代理和对话智能体
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第18章 普适计算
18.1 普适计算
18.2 信息空间
18.3 混合空间
18.3.1 本体:概念和物理对象
18.3.2 拓扑
18.3.3 易变性
18.3.4 媒介
18.3.5 智能性
18.3.6 如何设计混合空间
18.3.7 设计方法
18.4 家庭环境
18.4.1 智能家庭
18.4.2 支持式家庭
18.5 无线传感器网络中的导航
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第19章 移动计算
19.1 引言
19.2 上下文感知
19.3 理解移动计算
19.4 为移动设计
19.5 移动计算的评估
19.5.1 无线传感器网络中的导航
19.5.2 讨论
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第20章 可穿戴式计算
20.1 引言
20.2 智能材料
20.3 材料设计
20.4 从材料到植入物
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第四部分 交互式系统设计的基础
第21章 记忆力和注意力
21.1 引言
21.2 记忆力
21.2.1 记忆存储:工作记忆
21.2.2 记忆存储:长期记忆
21.2.3 我们如何记忆
21.2.4 我们如何以及为什么会忘记
21.2.5 从工作记忆中遗忘
21.2.6 从长期记忆中遗忘
21.3 注意力
21.3.1 注意力如何起作用
21.3.2 注意力的“瓶颈”理论
21.3.3 能力分配的注意力模型
21.3.4 自动加工和控制加工
21.3.5 影响注意力的因素
21.3.6 警惕性
21.3.7 心理负荷
21.3.8 视觉检索
21.3.9 信号检测理论
21.4 人为错误
21.4.1 理解错误的行为
21.4.2 减少行为错误
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第22章 情感
22.1 引言
22.2 情感的心理学理论
22.2.1 James-Lange理论
22.2.2 Cannon-Bard理论
22.2.3 认知标签和评价理论:Schachter-Singer和Lazarus
22.3 情感的检测与识别
22.3.1 识别情感的基本能力
22.3.2 在现实中识别情感
22.3.3 可穿戴情感设备
22.4 情感表达
22.4.1 计算机能表达情感吗
22.4.2 交互式系统的情感输入
22.4.3 增强人类的情感交流
22.5 潜在应用以及未来研究的关键问题
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第23章 认知和行动
23.1 人类信息处理
23.1.1 七阶段活动模型
23.1.2 为什么人类信息处理是有缺陷的
23.2 情境行动
23.3 分布式认知
23.3.1 内部和外部表示
23.3.2 实现分布式过程的不同方法
23.4 具身认知
23.5 活动理论
23.5.1 CHAT——一个活动理论的现代表述
23.5.2 活动的结构
23.5.3 活动的内部结构
23.5.4 Engestr6m关于矛盾的描述
23.5.5 矛盾的具体例子
23.5.6 实践中的活动理论
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第24章 社交
24.1 引言
24.2 人际交往
24.2.1 言语和语言
24.2.2 非语言沟通
24.3 团队成员
24.3.1 灵长类动物学一瞥
24.3.2 团队形成
24.3.3 社会规范
24.3.4 依从性
24.3.5 群体思维
24.3.6 一致性
24.3.7 团队和技术
24.3.8 团队生产力和社会惰性
24.3.9 小结:团队中的社会心理学
24.4 存在感
24.5 文化与身份
24.5.1 文化差异
24.5.2 身份
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第25章 感知和导航
25.1 引言
25.2 视觉感知
25.2.1 方向感知
25.2.2 深度感知
25.2.3 影响感知的要素
25.2.4 格式塔法则
25.2.5 局部-整体关系
25.2.6 相似性法则
25.3 非视觉感知
25.3.1 听觉感知
25.3.2 触觉感知
25.3.3 味觉和嗅觉感知
25.4 导航
总结和要点
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参考文献
索引