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《幻象与真相 网络游戏的文化建构》_吴小玲著_13700058_9787564335731

【书名】:《幻象与真相 网络游戏的文化建构》
【作者】:吴小玲著
【出版社】:成都:西南交通大学出版社
【时间】:2015
【页数】:156
【ISBN】:9787564335731
【SS码】:13700058

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内容简介

1 引论

1.1 网络游戏的兴起与研究问题的提出

1.1.1 网络游戏:一种大众文化的兴起

1.1.2 问题的提出

1.2 国内外研究现状与文献综述

1.2.1 国内研究现状和文献综述

1.2.2 国外研究现状和文献综述

1.3 本书的关键概念、研究样本、研究方法、研究框架

1.3.1 关键概念的界定

1.3.2 研究样本

1.3.3 研究方法

1.3.4 研究框架

2 网络游戏对互联网优势的借用

2.1 网络、网络空间、网络文化

2.1.1 网络

2.1.2 网络空间

2.1.3 网络文化

2.2 网络游戏对媒介优势的借用

2.2.1 网络游戏的虚拟性

2.2.2 网络游戏的开放性

2.2.3 网络游戏的互动性

3 网络游戏对游戏文化的发挥

3.1 游戏概说

3.1.1 游戏之于个人

3.1.2 游戏之于人类社会

3.1.3 游戏与文艺学、心理学、教育学、文化学、传播学

3.2 西方的游戏理论:以赫伊津哈与麦克卢汉为例

3.2.1 赫伊津哈的游戏观

3.2.2 麦克卢汉的游戏观

3.3 我国的游戏思想:“游于艺”“逍遥游”与“玩物适情”

3.3.1 孔子的“游于艺”

3.3.2 庄子的“逍遥游”

3.3.3 朱熹的“玩物适情”

3.4 网络游戏对游戏魅力的发挥

3.4.1 网络游戏对游戏魅力的发挥

3.4.2 网络游戏的文化功能

4 网络游戏的意义建构

4.1 网络游戏的意义生产

4.1.1 加以美名:网络游戏的命名方式

4.1.2 英雄情结:背景故事中的“危机—拯救”与“英雄”

4.1.3 消费符号:网络游戏中的女性形象

4.1.4 人生欲望:系统设置中的级别、财富、情感、名誉

4.2 民族网络游戏的意义生产

4.2.1 “中国民族网络游戏出版工程”的基本情况

4.2.2 民族网络游戏的意义生产

4.2.3 问题与对策

4.3 个案分析:网络游戏对三国文化的重构

4.3.1 三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材

4.3.2 网络游戏对三国文化的改写

5 官方话语、知识话语与媒介话语中的网络游戏

5.1 网络游戏的社会互动

5.1.1 网络游戏的发展背景

5.1.2 作为金融经济与文化经济的网络游戏

5.2 不同话语体系中的网络游戏

5.2.1 官方话语中的网络游戏

5.2.2 知识话语中的网络游戏

5.2.3 媒介话语中的网络游戏

6 结论

6.1 本书的基本结论

6.1.1 网络游戏对媒介优势的借用

6.1.2 网络游戏对游戏文化的发挥

6.1.3 网络游戏的意义生产

6.1.4 网络游戏的社会评价

6.2 本书的局限性和有待拓展的领域

参考文献


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