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《Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏》_郑高强著_13710861_9787121256080

【书名】:《Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏》
【作者】:郑高强著
【出版社】:北京:电子工业出版社
【时间】:2015
【页数】:376
【ISBN】:9787121256080
【SS码】:13710861

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内容简介

第一部分 准备篇

第1章 Cocos2d-JS介绍

1.1 原生手机游戏和HTML5游戏

1.2 Cocos2d-JS的前世今生

1.3 一次开发,同时完成HTML5和原生游戏

1.4 Cocos2d-JS相比Cocos2d-x的优势和劣势

1.5 我们要准备些什么基础知识

1.6 本书适合人群

1.7 我们能学到什么

1.8 推荐的学习资源

第2章 跑起我们的HelloWorld

2.1 环境搭建

2.1.1 乞丐版装备——官方SDK和记事本足矣

2.1.2 土豪版装备——JS编程三剑客(WebStorm+Chrome+Fiddler)

2.1.3 旗舰版装备——再来个Visual Studio或Xcode

2.2 轻松搞定第一个Cocos2d-JS程序

2.2.1 建立第一个程序——HelloWorld

2.2.2 打开HelloWorld工程

2.2.3 运行HelloWorld

2.3 HelloWorld简约而不简单

2.3.1 程序的目录结构

2.3.2 它是怎么跑起来的

2.4 出发前再带上个武器——trace

第一部分总结

第二部分 做一个简单的小游戏

第3章 CocoS2d-JS的平面世界

3.1 Cocos2d世界的经纬度——坐标系

3.2 场景(Scene)组成了Cocos2d世界

3.3 Cocos2d世界物体的祖宗——节点(Node)

3.4 让2D世界层次化——层(Layer)

3.4.1 按层管理所有物体

3.4.2 把层扩展成各种功能的面板

3.5 二维世界的人物——精灵(Sprite)

3.6 天外有天——当层和精灵嵌套时怎么设置坐标

3.7 导演(Director)指挥一切

3.7.1 场景的切换

3.7.2 导演可以提供的信息

3.8 额外说说Cocos2d-JS的语法

3.8.1 JS面向对象和继承

3.8.2 有点麻烦的this

第4章 让世界来点动静

4.1 帧的概念

4.2 模仿胶卷电影——逐帧变化

4.3 现成的既定动作

4.3.1 基本动作

4.3.2 放一个连招——组合动作

4.3.3 让运动轨迹来多点花样

4.4 控制动作

4.4.1 停止动作

4.4.2 暂停/恢复动作

4.4.3 监听动作的开始与结束

4.5 播放声音

4.5.1 背景音乐

4.5.2 音效

4.5.3 音量

第5章 让玩家操纵这个世界

5.1 鼠标事件

5.2 触摸事件

5.2.1 单点触摸

5.2.2 多点触摸

5.3 键盘事件

5.4 重力感应器事件

5.5 游戏进入后台/恢复显示事件

第6章 控制小怪按时出现——定时器

6.1 每帧做点什么——scheduleUpdate

6.2 scheduleOnce取代熟悉的setTimeout

6.3 schedule取代setInterval

6.4 取消定时器

6.5 暂停恢复定时器

6.6 越来越慢的定时器

6.7 动手制作不变慢的定时器

第7章 游戏界面

7.1 纯手工打造

7.1.1 按钮(MenuItem)

7.1.2 开关按钮(MenuItemToggle)

7.1.3 菜单(Menu)

7.1.4 文本(LabelTTF)

7.1.5 输入框

7.2 可视化编辑

7.2.1 CocosStudio UI编辑器介绍

7.2.2 新建工程

7.2.3 UI元素的属性

7.2.4 UI元素的树形从属关系

7.2.5 导入图片

7.2.6 导出成果

7.2.7 回归手工——代码中加载UI文件

7.2.8 监听UI元素

第8章 不能光说不练——小小碰碰糖

8.1 功能说明

8.2 新建项目

8.3 制作糖果

8.4 游戏界面

8.5 一个新知识——遮罩(ClippingNode)

8.6 点击消除

8.7 补充糖果

8.8 关卡设计

8.9 保存进度——如何读写数据

第9章 把成果分享到网上

9.1 一句命令打包整个程序

9.2 文件太大,精简一下

9.3 世界上有免费的服务器吗

9.3.1 又当爹又当娘——Github介绍

9.3.2 开通免费的个人主页

9.3.3 方便的Windows客户端

9.4 发布碰碰糖游戏,PC手机都能玩

9.5 自定义类库让更新更方便

第二部分总结

第三部分 再做一个高大上游戏

第10章 走向高大上的必经之路——简单的性能优化

10.1 化零为整——SpriteSheet

10.1.1 零碎小图的问题

10.1.2 使用TexturePaeker

10.1.3 另一种Sprite初始化方式——SpriteFrame

10.2 分批处理——SpriteBatehNode

10.3 不要乱丢垃圾——缓存池(pool)

10.4 拍一张定妆照——位图缓存(BakeLayer)

第11章 让主角不再死板

11.1 帧动画(Frame Animation)

11.2 骨骼动画

11.2.1 什么是骨骼动画

11.2.2 CocosStudio动画编辑器(Animation Editor)

11.2.3 导出骨骼动画

11.2.4 在代码中加载骨骼动画

11.2.5 更好用的工具——DragonBones

第12章 动态的背景

12.1 视差滚动背景(ParallaxNode)

12.2 实现一个无穷的视差滚动背景

12.3 瓦片地图(TiledMap)

12.3.1 瓦片地图介绍

12.3.2 使用工具:Tiled Map Editor

12.3.3 在代码中加载瓦片地图

12.4 自行实现无限行走的瓦片地图

第13章 界面的文字有点丑

13.1 高级货位图字体(BMFont)

13.2 制作位图字体

13.2.1 BMFont

13.2.2 更特别的字体

13.3 使用位图字体

第14章 超炫的效果——粒子系统

14.1 粒子系统介绍

14.2 Cocos2d-JS的粒子系统

14.3 Cocos2d-JS提供的几种现成效果

14.4 参数太多手写太累——各种可视化编辑器

14.5 在代码中加载可视化编辑的粒子系统

14.6 让粒子系统自生自灭

第15章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(上篇)

15.1 游戏简介

15.2 将会用到什么技术

15.3 场景列表

15.4 超人的设计

15.5 食物的设计

15.6 障碍物的设计

15.7 咖啡和蘑菇的设计

15.8 背景的设计

15.9 音乐和音效

第16章 尝试做一个更大的游戏——HungryHero(下篇)

16.1 准备工作

16.1.1 代码架构

16.1.2 打包SpriteSheet

16.2 菜单界面的实现

16.2.1 添加界面元素

16.2.2 菜单

16.2.3 声音按钮

16.2.4 给画面添加动感

16.3 声音播放的统一管理

16.4 关于界面的实现

16.5 游戏数据的记录

16.6 游戏过程界面的实现

16.6.1 游戏UI

16.6.2 加入背景

16.6.3 结束画面

16.7 超人登场

16.7.1 超人的帧动画

16.7.2 游戏过程场景的框架

16.7.3 超人的几种状态

16.7.4 超人起飞

16.7.5 操控超人

16.7.6 超人的飞行过程

16.8 食物

16.8.1 使用缓存池

16.8.2 分离食物的逻辑

16.8.3 食物的移动

16.8.4 食物的四种排列

16.8.5 咖啡和蘑菇

16.8.6 超人和食物的碰撞检测

16.8.7 接入游戏过程场景

16.9 障碍物

16.9.1 封装四种障碍物

16.9.2 分离障碍物的逻辑

16.9.3 创建障碍物

16.9.4 障碍物的移动

16.9.5 碰到障碍物

16.9.6 接入游戏过程场景

16.10 游戏结束

16.11 加入特效,大功告成

16.11.1 碰撞障碍物的画面抖动

16.11.2 吃食物的效果

16.11.3 蘑菇和咖啡效果

16.11.4 极速状态下的风痕

第三部分总结

第四部分 把两个游戏做成原生手机游戏

第17章 咱们也来做APP

17.1 一次开发到处运行

17.2 Android调试和发布

17.2.1 命令行运行

17.2.2 命令行发布

17.2.3 可视化调试和发布——Cocos Code IDE

17.3 在iOS侧运行和发布

17.4 Cocos2d-JS App的启动过程

第18章 真是这么美好吗?更多问题来了

18.1 内存管理

18.1.1 内存管理机制

18.1.2 如何使用retain和release

18.2 HTML5和JSB接口差异

18.3 如何解决兼容问题

18.4 把碰碰糖和Hungry Hero部署到手机

18.4.1 碰碰糖的改造

18.4.2 HungryHero的改造

第四部分总结

第五部分 高级篇

第19章 订阅者模式——事件机制

19.1 谁更早知道这个事——事件优先级

19.2 不让别人知道——停止事件传递

19.3 自定义事件——eventManager

19.4 自己动手做更贴心的消息中心

第20章 屏幕尺寸适配哪家强

20.1 各种终端的屏幕尺寸

20.2 Cocos2d-JS屏幕适配大法

20.2.1 设计尺寸(WinSize)、可视尺寸(VisibleSize)和屏幕尺寸(FrameSize)

20.2.2 方案1——自适应拉伸

20.2.3 方案2——全显示

20.2.4 方案3——无黑边

20.2.5 方案4——固定高度

20.2.6 方案5——固定宽度

第21章 让死去的主角灰掉——渲染控制

21.1 让人羡慕的Flash效果

21.2 Cocos2d能模仿Flash吗

21.3 要从GPU说起

21.4 想怎么画就怎么画——自定义着色器(shader)

21.4.1 Cocos2d和OpenGL ES

21.4.2 画一个蓝色三角形

21.4.3 让原来彩色的精灵变黑白

21.4.4 着色器可以做更多

21.4.5 HTML5和JSB在着色器中的兼容问题

21.5 更简单的方式——混合模式(blendFunc)

21.5.1 混合模式介绍

21.5.2 利用混合模式

第22章 动态热更新

22.1 热更新的原理

22.2 Cocos2d-JS热更新的关键点

22.3 利用AssetsManager实现热更新

22.4 部署服务器测试热更新

第23章 想说的还有很多

23.1 怎么从单机走向网络

23.2 发布游戏需要知道的

23.3 接下来可以做什么

23.4 欢迎反馈问题给笔者Kenko

第五部分总结


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