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《libGDX移动游戏开发从入门到精通》_黄俊东著_13918612_9787115407993

【书名】:《libGDX移动游戏开发从入门到精通》
【作者】:黄俊东著
【出版社】:北京:人民邮电出版社
【时间】:2016
【页数】:289
【ISBN】:9787115407993
【SS码】:13918612

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内容简介

第1章 libGDX简介

1.1 libGDX介绍

1.1.1 libGDX的特点

1.1.2 libGDX 中的工具

1.1.3 libGDX的历史

1.1.4 我的libGDX版本

1.2 搭建libGDX开发环境

1.2.1 libGDX 下载

1.2.2 Android项目的新建

1.2.3 libGDX的安装

1.3 开始第一个libGDX游戏

1.3.1 第一个HelloWorld程序的编写

1.3.2 在Android设备上调试

1.3.3 桌面调试环境的搭建

1.3.4 HelloWorld程序的简单分析

1.4 运行libGDX的官方Demo

1.4.1 libGDX的官网

1.4.2 Demo的下载演示

1.5 其他的一些准备工作

1.5.1 关联Android源码

1.5.2 libGDX源码的关联

1.5.3 直接打开.jar文件的配置

第2章 libGDX的架构分析

2.1 生命周期

2.1.1 libGDX 中生命周期的图示

2.1.2 生命周期中各个函数的分析

2.1.3 实例:通过例子深刻理解生命周期

2.2 模块

2.2.1 libGDX模块组成的图示

2.2.2 libGDX模块的分析

2.3 运行环境的相关查询

2.3.1 获取目前的运行环境

2.3.2 获取内存的消耗情况

2.4 日志工具

2.4.1 Android中的日志等级及输出方法

2.4.2 libGDX中的日志等级及输出方法

2.4.3 一种方便的输出日志的方法

第3章 数据存储

3.1 简介

3.2 Android 中SharedPreferences的使用

3.2.1 获得一个SharedPreferences对象

3.2.2 从SharedPreferences获取数据

3.2.3 往SharedPreferences保存数据

3.2.4 实例:使用Android 中的 SharedPreferences来实现存取数据

3.3 libGDX对SharedPreferences的支持

3.3.1 获得一个SharedPreferences数据

3.3.2 从SharedPreferences获取数据

3.3.3 往SharedPreferences保存数据

3.3.4 实例:使用libGDX对SharedPreferences的支持来实现数据的存取

3.4 Android中操作XML形式的数据

3.4.1 XML的定义

3.4.2 XML的优缺点

3.4.3 Android中使用DOM来解析XML形式的数据

3.4.4 Android中使用DOM来生成XML形式的数据

3.4.5 Android中使用SAX来解析XML形式的数据

3.4.6 Android中使用SAX来生成XML形式的数据

3.4.7 Android中使用PULL来解析XML形式的数据

3.4.8 Android中使用PULL来生成 XML形式的数据

3.5 libGDX对XML的支持

3.5.1 使用libGDX中的接口将生成 XML形式的数据

3.5.2 使用libGDX中的接口解析XML形式的数据

3.6 Android中操作JSON格式的数据

3.6.1 JSON的定义

3.6.2 JSON的优缺点

3.6.3 Android中JSON的原始解析方法

3.6.4 Android中JSON的原始生成方法

3.6.5 Android中使用Gson来解析JSON形式的数据

3.6.6 Android中使用Gson来生成JSON形式的数据

3.6.7 Android中使用FastJson来解析JSON形式的数据

3.6.8 Android中使用FastJson来生成JSON形式的数据

3.6.9 以上3种操作JSON格式数据的方法的简单比较

3.7 libGDX中对JSON格式数据的支持

3.7.1 使用libGDX中的API生成JSON形式的数据

3.7.2 使用libGDX中的API解析JSON形式的数据

3.8 XML与JSON的简单比较

3.8.1 关于轻量级和重量级

3.8.2 关于数据格式编码及解析难度

3.9 libGDX中的文件处理

3.9.1 几种文件存储路径

3.9.2 检查存储路径是否可用

3.9.3 获得一个FileHandle实例

3.9.4 对FileHandle的常见操作

3.9.5 读取文件

3.9.6 写文件

3.9.7 使用FileHandle来删除、拷贝、移动、重命名文件

第4章 libGDX中的UI编程

4.1 绘制的基础——SpriteBatch类的介绍

4.1.1 SpriteBatch的功能

4.1.2 基本API

4.2 中文字符的显示——hiero工具的介绍与基本使用

4.2.1 hiero工具的下载

4.2.2 hiero的功能界面剖析

4.2.3 利用hiero生成程序中要用的字体文件

4.3 文本信息的显示——BitmapFont类的基本使用

4.3.1 BitrnapFont的功能

4.3.2 基本API

4.3.3 实例:使用BitmapFont来显示一段文本信息

4.4 自定义的中文字体的显示——TTF字库的介绍与使用

4.4.1 功能

4.4.2 基本API

4.4.3 使用优美字体前的准备

4.4.4 实例:显示一段帅气的文本

4.5 图片的显示(1)——Texture类的介绍及基本使用

4.5.1 功能

4.5.2 基本API

4.5.3 实例:使用SpriteBatch和Texture在屏幕中显示一张图片

4.6 图片的显示(2)——TextureRegion类的介绍与基本使用

4.6.1 功能

4.6.2 基本API

4.6.3 实例:使用SpriteBatch和TextureRegion在屏幕中显示一张图片

4.7 图片的显示(3)——Sprite类的介绍与基本使用

4.7.1 功能

4.7.2 基本API

4.7.3 实例:旋转的精灵

4.8 libGDX中的合图(1)——合图工具TexturePacker的介绍与基本使用

4.8.1 TexturePacker的下载

4.8.2 TexturePacker功能界面剖析

4.8.3 利用TexturePacker进行合图

4.9 libGDX中的合图(2)——TextureAtlas 类的介绍与基本使用

4.9.1 功能

4.9.2 基本API

4.9.3 实例:使用TextureAtlas后的图片的使用

4.10 自定义动画——Animation类的介绍与基本使用

4.10.1 功能

4.10.2 基本API

4.10.3 实例:奔跑的小人

4.11 libGDX中的粒子编辑器(1)——Particle-Editor的介绍与基本使用

4.11.1 下载

4.11.2 功能界面剖析

4.11.3 利用粒子编辑器生成相应文件

4.12 libGDX 中的粒子编辑器(2) ——ParticleEffect类的介绍与基本使用

4.12.1 功能

4.12.2 基本API

4.12.3 实例:类似于微信的烟火效果

第5章 libGDX中的常见UI组件

5.1 演员与舞台的简单介绍

5.2 文本信息的显示——Label、LabelStyle类的介绍与基本使用

5.2.1 功能

5.2.2 基本API

5.2.3 实例:用Label显示一段文本信息

5.3 图片的显示——Image类的介绍与基本使用

5.3.1 功能

5.3.2 基本API

5.3.3 实例:实现一个“旋转的飞机”

5.4 Image生成的另外一种方式——Pixmap类的介绍与基本使用

5.4.1 功能

5.4.2 基本API

5.4.3 实例:使用Pixmap来画多种几何图形

5.4.4 实例:使用Pixmap来生成涂抹功能

5.4.5 Pixmap在使用时需要注意的问题——白屏问题

5.5 图片翻转的两种方式

5.5.1 图片翻转的第一种方式——使用TextureRegion的flip()

5.5.2 图片翻转的第二种方式——通过SpriteBatch的draw()方法

5.6 滚动条——ScrollPane的介绍与基本使用

5.6.1 功能

5.6.2 基本API

5.6.3 实例:使用ScrollPane实现一个选关界面

5.7 游戏中的背景移动

5.7.1 原理分析

5.7.2 实现天天打飞机中的“背景移动”

5.8 演员的常见动画的介绍与基本使用

5.8.1 旋转动画——rotateTo与rotateBy

5.8.2 位移动画——moveTo与moveBy

5.8.3 透明度渐变动画——fadeIn()与fadeOut()

5.8.4 缩放动画——scaleTo()与scaleBy()

5.8.5 组合动画——顺序动画与并行动画

5.8.6 实例:Tween动画的综合例子

5.9 按钮——Button类的介绍与基本使用

5.9.1 功能

5.9.2 基本API

5.9.3 实例:使用Button来控制一个loading图片

5.10 游戏摇杆——TouchPad的介绍与基本使用

5.10.1 功能

5.10.2 基本API

5.10.3 实例:使用游戏摇杆控制游戏元素

5.11 滑块——Slider的介绍与基本使用

5.11.1 功能

5.11.2 基本API

5.11.3 实例:使用滑块Slider来控制游戏元素的缩放

5.12 分割窗口——SplitPane的介绍与基本使用

5.12.1 功能

5.12.2 基本API

5.12.3 实例:使用分割窗口SplitPane来实现一个分割窗口

5.13 复选框——CheckBox的介绍与基本使用

5.13.1 功能

5.13.2 基本API

5.13.3 实例:使用复选框CheckBox来控制画面的切换

5.14 列表——List的介绍与基本使用

5.14.1 功能

5.14.2 基本API

5.14.3 实例:使用列表List来显示内容

5.15 文本输入框——TextField的介绍与基本使用

5.15.1 功能

5.15.2 基本API

5.15.3 实例:使用文本输入框TextField来实现文本信息的输入

第6章 libGDX中的事件处理与音效

6.1 InputProcessor的介绍与基本使用

6.1.1 InputMultiplexer的介绍与基本使用

6.1.2 实例:使用按钮来操控滚动条

6.2 振动器的介绍与使用

6.2.1 准备工作——添加相应的权限

6.2.2 基本API

6.2.3 实例:按按钮触发振动

6.3 back键和menu键的捕捉

6.4 短音频文件的处理——Sound类的介绍与基本使用

6.4.1 功能

6.4.2 基本API

6.4.3 实例:给按钮添加单击声音

6.5 长音频文件的处理——Music类的介绍与基本使用

6.5.1 功能

6.5.2 基本API

6.5.3 实例:单击某一个按钮播放音乐

第7章 资源加载器、游戏界面的跳转以及物理引擎

7.1 资源加载器——AssetManager类的介绍与基本使用

7.1.1 功能

7.1.2 基本API

7.1.3 实例:游戏中的loading界面第一部分

7.1.4 实例:游戏中的loading界面第二部分

7.2 游戏界面的跳转

7.2.1 第一种方式——隐藏其中一个,显示另外一个

7.2.2 第二种方式——setScreen()

7.3 libGDX中的物理引擎——Box2D基础

7.3.1 基础类概览

7.3.2 基础类的详细介绍

7.3.3 实例:下降的小球与砖块

第8章 libGDX中的UI编辑器

8.1 让CocosStudio成为libGDX的UI编辑器

8.2 CocosStudio的UI编辑器的基本使用

8.2.1 新建项目

8.2.2 调整屏幕大小

8.2.3 导入资源

8.2.4 摆放素材

8.2.5 设置元素属性

8.2.6 修改元素的名字

8.2.7 保存项目

8.3 解析CocosStudio的UI文件

8.3.1 找到数据文件

8.3.2 简单分析数据文件

8.3.3 编写代码解析JSON文件

8.3.4 CocosStudio解析工具类的基本用法

8.3.5 让CocosStudio UI编辑器的数据在libGDX中完美运行

8.4 CocosStudio生成的JSON文件中的隐患及解决方案

8.4.1 隐患分析

8.4.2 解决方案

第9章 小游戏实战——捡金币

9.1 游戏的感性认识

9.1.1 游戏运行效果图

9.1.2 组成分析

9.2 金币、背景的实现的原理分析

9.3 游戏成就的原理分析及游戏中的碰撞检测

9.3.1 检测的简单介绍

9.3.2 游戏成就的原理分析

9.4 成功界面与失败界面的原理分析

9.5 剩余时间的原理分析

9.6 代码实现

9.6.1 金币(Jinbi)逻辑体的实现

9.6.2 工具类(Utils)的实现

9.6.3 背景(BgImage)逻辑体的实现

9.6.4 游戏主逻辑体MyGame

9.6.5 Android与libGDX交互类MainActivity的编写

第10章 休闲类游戏——2048

10.1 2048的由来及功能概述

10.1.1 2048的由来

10.1.2 功能简介

10.2 游戏的策划及准备工作

10.2.1 游戏的策划

10.2.2 Android平台下游戏的准备工作

10.3 游戏的架构

10.3.1 游戏中用到的主要技术

10.3.2 各类的简要介绍

10.3.3 游戏的框架简介

10.3.4 游戏中核心逻辑的几个要点

10.4 游戏程序入口的设计与实现

10.4.1 MainActivity的实现

10.4.2 MyGame类的实现

10.5 游戏主界面GameScreen的设计与实现

10.5.1 游戏主界面的框架设计

10.5.2 游戏主界面GameScreen的实现

10.6 游戏中所涉及的各个逻辑体

10.6.1 资源管理类Assets的设计

10.6.2 资源管理类Assets的实现

10.6.3 游戏中的常量类Contants

10.6.4 游戏中分数逻辑体Score类的设计与实现

10.6.5 每种分值对应的颜色的逻辑体Square的设计

10.6.6 Square类的实现

10.6.7 分数格子逻辑体Cell类的设计

10.6.8 分数格子逻辑体Cell类的实现

10.6.9 数据存储与恢复逻辑体Prefs的设计

10.6.10 数据存储与恢复逻辑体Prefs的实现

10.7 游戏的优化与改进


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