内容简介
简介
第一部分:文化、玩与游戏
第一章 你想成为一名电子游戏设计师吗?
规则和公式
游戏的定义
游戏永远和我们在一起
游戏文化
采访:亚当·萨尔茨曼,游戏制作商(《重力吊钩》,2008年。《屋顶狂奔》,2009年)
本章小结和讨论要点
第二章 创建世界
创建一个游戏,即构建一个宇宙
游戏领域
游戏机制
游戏规则
游戏成果
游戏目标
玩家资源与冲突
案例研究:《肯塔基0号路》,艺术与互动的叙事
本章小结和讨论要点
第三章 电子游戏分析
像游戏设计师那样思考
理解偏好
开始分析游戏过程
将偏好告知技术人员
一级最优策略(FOOS)
游戏的一致性
采访:詹姆斯·波特诺,Rainmaker Games公司CEO,Games for Good游戏导演
本章小结和讨论要点
第二部分:游戏设计
第四章 理解游戏的动机
专注于玩家的游戏设计
巴特尔的玩法分类
五大人格特质
五大领域和玩家动机
玩家原型
设计伦理电子游戏
采访:布兰登·谢菲尔德,Necrosoft游戏导演
本章小结和讨论要点
第五章 电子游戏是事件驱动的体验
体验来自情感
使用游戏机制作为一种情感触发点
充满情感的故事
随着时间的推移,设计一个引人入胜的体验
节奏
主线、场景和行动
案例研究:《到家》,游戏气氛的探讨
本章小结和讨论要点
第三部分:系统和设计世界
第六章 计划、准备和游戏测试
准备阶段
玩家编号机制
初始原型
迭代循环
设计阶段1:固定的视觉效果
设计阶段2:角色、摄影机和控制设计
制作测试
测试的实用方法
采访:凯特·克雷格,环境艺术家
本章小结和讨论要点
第七章 角色设计
电子游戏角色设计的法则
角色设计的构成模块
人格化和拟人化
为目的服务的角色
设计你的角色
使人物真实
非玩家角色和人物关系图
情绪板和角色表
采访:詹姆斯·福克斯,导演和制片人
本章小结和讨论要点
第八章 整合
小组的关卡设计
关卡设计像是在讲故事
规划关卡
鸟瞰与环境流动
绘制玩家路径
案例分析:《枪口》,游戏的进化
本章小结和讨论要点
第九章 引擎
连接美学与玩家导航
大小和视野
寻路系统
模块化的模型和纹理
轮廓环境设计
瓶颈和强点
采访:Media Molecule,电子游戏公司
本章小结和讨论要点
第十章 玩家留存
奖励玩家
设计奖励
内在和外在的奖励
设计游戏动机
教程和奖励
上手
聪明的玩家和舒适的关卡
采访:肯尼思·扬,音频主管,Media Molecule公司
本章小结和讨论要点
第十一章 界面设计和声音设计
有限的选择
界面设计
不可见性和反馈
界面是沟通
界面类型
映射与模式
界面过载
音频设计
采访:泰森·斯蒂尔,UI设计师,Epic Games公司
本章小结和讨论要点
第十二章 货币化、版权和知识产权
商业投入
了解货币化和资金
发行商:进退两难
独立开发:自筹资金及募资
货币化模式
版权与知识产权
结论:感谢您的参与
附录
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致谢