内容简介
第一章 儿童与设计
为儿童设计的昨天
为儿童设计的今天
好消息与坏消息
第二章 玩乐与学习
该玩还是该学
为儿童做设计与为成年人做设计
儿童与成年人的共同点
数字化产品设计框架
本章思考问题
第三章 发展与认知
皮亚杰的世界
认知发展理论
感知运动阶段:0~2岁
前运算阶段:2~6岁
具体运算阶段:7~11岁
形式运算阶段:12岁至成年
本章思考问题
第四章 2~4岁儿童:小小人有大期许
他们是谁
创建清晰的视觉等级
克制使用明亮的色彩
让屏幕元素匹配单一行为
明确区分前景与背景
使用具象图形和图标
使用明确的声音提示
性别差异:支持,但不强迫
本章思考问题
研究案例分析:Noah,3岁
行业访谈:Emil Ovemar
第五章 4~6岁儿童:混乱的学龄前
他们是谁
社交化
在游戏中学习
反馈和强化信息
形式自由
挑战性
本章思考问题
研究案例分析:Samantha,4岁半
第六章 6~8岁儿童:大小孩
他们是谁
外界影响
升级
说明
保存、存储、分享和收集
遵守游戏规则
我们需要徽章奖励
危险的陌生人
本章思考问题
研究案例分析:Andy,6岁
行业访谈:Linnette Attai
第七章 8~10岁儿童:酷因素
他们是谁
开始挣脱
失败后的提示
增加复杂度
广告并非内容
“大便头”是可以接受的用户名
信任问题
只要没人受到伤害,撒谎也没关系
本章思考问题
研究案例分析:Iris,9岁
第八章 10~12岁儿童:逐渐长大
他们是谁
删除不确定的元素
让孩子们讲述自己的故事
移动端优先
赞赏个性
专业化
本章思考问题
研究案例分析:Alexa,10岁
第九章 设计研究
通用指南
家长知情许可书
物色儿童参与者
如何研究最小的用户
如何研究“控制狂”
如何研究“小专家”
本章思考问题
行业访谈:Catalina N.Bock
第十章 不同年龄,同一款App
2~4岁
4~6岁
6~8岁
8~10岁
10~12岁
本章思考问题
第十一章 总结汇总
搞明白几个问题
特殊的设计事项
准备发布
不仅仅是为儿童设计
致谢
作者简介