内容简介
第一部分 基础知识
第1章 UML简介
1.1在纷繁复杂中寻求解决问题的办法
1.2 UML的诞生
1.3 UML的组成
1.3.1类图
1.3.2对象图
1.3.3用例图
1.3.4状态图
1.3.5顺序图
1.3.6活动图
1.3.7协作图
1.3.8构件图
1.3.9部署图
1.4其他特征
1.4.1注释
1.4.2关键字和构造型
1.5 UML 2.0中的新图
1.5.1组成结构图
1.5.2交互纵览图
1.5.3计时图
1.5.4有创新也有保留的包图
1.6为什么需要这么多种图
1.7这不仅仅是一系列图
1.8小结
1.9常见问题解答
1.10小测验和习题
1.10.1小测验
1.10.2习题
第2章 理解面向对象
2.1无处不在的对象
2.2一些面向对象的概念
2.2.1抽象
2.2.2继承
2.2.3多态性
2.2.4封装
2.2.5消息传递
2.2.6关联
2.2.7聚集
2.3意义
2.4小结
2.5常见问题解答
2.6小测验和习题
第3章 运用面向对象
3.1类的可视化表示
3.2属性
3.3操作
3.4属性、操作和可视化表达
3.5职责和约束
3.6附加注释
3.7类——应该做什么和如何识别它们
3.8小结
3.9常见问题解答
3.10小测验和习题
3.10.1小测验
3.10.2习题
第4章 关系
4.1关联
4.1.1关联上的约束
4.1.2关联类
4.1.3链
4.2多重性
4.3限定关联
4.4自身关联
4.5继承和泛化
4.5.1找出继承关系
4.5.2抽象类
4.6依赖
4.7类图和对象图
4.8小结
4.9常见问题解答
4.10小测验和习题
4.10.1小测验
4.10.2习题
第5章 聚集、组成、接口和实现
5.1聚集
5.2组成
5.3组成结构图
5.4接口和实现
5.5接口和端口
5.5.1可见性
5.5.2作用域
5.6小结
5.7常见问题解答
5.8小测验和习题
5.8.1小测验
5.8.2习题
第6章 介绍用例
6.1什么是用例
6.2用例的重要性
6.3举例:饮料销售机
6.3.1用例“买饮料”
6.3.2其他用例
6.4包含用例
6.5扩展用例
6.6开始用例分析
6.7小结
6.8常见问题解答
6.9小测验和习题
6.9.1小测验
6.9.2习题
第7章 用例图
7.1用例模型的表示法
7.1.1回顾饮料销售机
7.1.2跟踪场景中的步骤
7.2用例之间关系的可视化表示
7.2.1包含
7.2.2扩展
7.2.3泛化
7.2.4分组
7.3用例图在分析过程中的作用
7.4运用用例模型:举例
7.4.1理解领域
7.4.2理解用户
7.4.3理解用例
7.4.4进一步深入
7.5“清查存货”
7.5.1结构元素
7.5.2关系
7.5.3分组
7.5.4注释
7.5.5扩展
7.5.6其他
7.6 UML“大图”
7.7小结
7.8常见问题解答
7.9小测验和习题
7.9.1小测验
7.9.2习题
第8章 状态图
8.1什么是状态图
8.1.1基本符号集
8.1.2在状态图标中增加细节
8.1.3增加转移的细节:事件和动作
8.1.4增加转移的细节:保护条件
8.2子状态
8.2.1顺序子状态
8.2.2并发子状态
8.3历史状态
8.4 UML 2.0中的新变化
8.5为什么状态图很重要
8.6 UML“大图”
8.7小结
8.8常见问题解答
8.9小测验和习题
8.9.1小测验
8.9.2习题
第9章 顺序图
9.1什么是顺序图
9.1.1对象
9.1.2消息
9.1.3时间
9.2汽车和车钥匙
9.2.1类图
9.2.2顺序图
9.3饮料销售机
9.4顺序图:一般顺序图
9.5在消息序列中创建对象实例
9.6帧化顺序图:UML 2.0中的顺序图
9.6.1交互事件
9.6.2交互片段的组合
9.7 UML“大图”
9.8小结
9.9常见问题解答
9.10小测验和习题
9.10.1小测验
9.10.2习题
第10章 协作图
10.1什么是协作图
10.2汽车和车钥匙
10.3饮料销售机
10.4创建对象
10.5编号的一点注意事项
10.6其他概念
10.6.1发送给多对象的消息
10.6.2返回结果
10.6.3主动对象
10.6.4同步
10.7 UML“大图”
10.8小结
10.9常见问题解答
10.10小测验和习题
10.10.1小测验
10.10.2习题
第11章 活动图
11.1基础:什么是活动图
11.1.1判定
11.1.2并发路径
11.1.3信号
11.2活动图的应用
11.3泳道
11.4混合图
11.5 UML 2.0中的新概念
11.5.1一个活动的对象
11.5.2处理异常
11.5.3活动的析构
11.5.4标记时间并结束流程
11.5.5特殊影响
11.6对一个交互的纵览
11.7 UML“大图”
11.8小结
11.9常见问题解答
11.10小测验和习题
11.10.1小测验
11.10.2习题
第12章 构件图
12.1什么是构件
12.2构件和接口
12.2.1回顾接口
12.2.2替换和复用
12.3什么是构件图
12.3.1在UML 1.x和UML 2.0中表示一个构件
12.3.2接口表示法
12.3.3黑盒和白盒
12.4应用构件图
12.5 UML“大图”中的构件图
12.6小结
12.7常见问题解答
12.8小测验和习题
12.8.1小测验
12.8.2习题
第13章 部署图
13.1什么是部署图
13.2应用部署图
13.2.1家用计算机系统
13.2.2令牌环网
13.2.3 ARCnet
13.2.4细缆以太网
13.2.5 Ricochet无线网
13.3 UML“大图”中的部署图
13.4小结
13.5常见问题解答
13.6小测验和习题
13.6.1小测验
13.6.2习题
第14章 理解包和UML语言基础
14.1包图
14.1.1包的作用
14.1.2包之间的关系
14.1.3合并包
14.2层级
14.2.1一个类比
14.2.2继续
14.3大胆深入
14.4用包表示UML的底层结构
14.4.1 Core包
14.4.2 Profiles包
14.5回到UML
14.5.1又见4层结构
14.5.2用包表示UML的上层结构
14.6 UML的扩展
14.6.1构造型
14.6.2图形构造型
14.6.3约束
14.6.4标记值
14.7小结
14.8常见问题解答
14.9小测验和习题
14.9.1小测验
14.9.2练习
第15章 在开发过程中运用UML
15.1开发过程方法学:传统的和现代的
15.1.1传统的开发过程方法学
15.1.2新的开发过程方法学
15.2开发过程中必须做什么
15.3 GRAPPLE
15.4 RAD3:GRAPPLE的结构
15.4.1需求收集
15.4.2分析
15.4.3设计
15.4.4开发
15.4.5部署
15.5 GRAPPLE总结
15.6小结
15.7常见问题解答
15.8小测验和习题
第二部分 学习案例
第16章 学习案例介绍
16.1从业务入手
16.2用GRAPPLE开发过程解决问题
16.3发现业务过程
16.3.1招待一位顾客
16.3.2准备饭菜
16.3.3清理餐桌
16.4吸取的经验教训
16.5小结
16.6常见问题解答
16.7小测验和习题
16.7.1小测验
16.7.2习题
第17章 领域分析
17.1分析业务过程会谈
17.2开发初步类图
17.3对类分组
17.4形成关联
17.4.1 Customer参与的关联
17.4.2 Server参与的关联
17.4.3 Chef参与的关联
17.4.4 Busser参与的关联
17.4.5 Manager参与的关联
17.4.6其他问题
17.5形成聚集和组成
17.6填充类的信息
17.6.1 Customer类
17.6.2 Employee类
17.6.3 Check类
17.7有关模型的一些问题
17.7.1模型词典
17.7.2模型图的组织
17.8吸取的经验教训
17.9小结
17.10常见问题解答
17.11小测验和习题
17.11.1小测验
17.11.2习题
第18章 收集系统需求
18.1开发系统的映像
18.2收集系统需求
18.3需求联合应用开发会议
18.4结果
18.5下一步该做什么
18.6小结
18.7常见问题解答
18.8小测验和习题
18.8.1小测验
18.8.2习题
第19章 开发用例
19.1分析和描述用例
19.2用例分析
19.3 Server包
19.3.1用例“Take an Order”
19.3.2用例“Transmit the Order to the Kitchen”
19.3.3用例“Change an Order”
19.3.4用例“Track Order Status”
19.3.5用例“ Notify Chef about Party Status”
19.3.6用例“Total Up a Check”
19.3.7用例“Print a Check”
19.3.8用例“Summon an Assistant”
19.3.9其余的用例
19.4系统中的构件
19.5小结
19.6常见问题解答
19.7小测验和习题
19.7.1小测验
19.7.2习题
第20章 交互
20.1系统中的工作部件
20.1.1 Server包
20.1.2 Chef包
20.1.3 Busser包
20.1.4 Assistant Server包
20.1.5 Assistant Chef包
20.1.6 Bartender Chef包
20.1.7 Coat-Check Clerk包
20.2系统中的交互
20.2.1用例“Take an Order”
20.2.2用例“Change an Order”
20.2.3用例“Track Order Status”
20.3结论
20.4小结
20.5常见问题解答
20.6小测验和习题
20.6.1小测验
20.6.2习题
第21章 设计外观、感觉和部署
21.1 GUI设计的一般原则
21.2用于GUI设计的JAD Session
21.3从用例到用户界面
21.4用于GUI设计的UML图
21.5描绘出系统的部署
21.5.1网络
21.5.2节点和系统部署图
21.6下一步
21.7听听项目的发起人怎么说
21.7.1扩展销售区的地理范围
21.7.2扩展餐馆的地理范围
21.8小结
21.9常见问题解答
21.10小测验和习题
21.10.1小测验
21.10.2习题
第22章 理解设计模式
22.1参数化
22.2设计模式
22.3职责链模式
22.3.1职责链模式:餐馆领域
22.3.2职责链模式:Web浏览器事件模型
22.4我们自己的设计模式
22.5使用设计模式的好处
22.6小结
22.7常见问题解答
22.8小测验和习题
22.8.1小测验
22.8.2习题
第三部分 高级应用
第23章 嵌入式系统建模
23.1回到餐馆
23.2发明之母
23.3研制GetAGrip
23.4什么是嵌入式系统
23.5嵌入式系统中的基本概念
23.5.1时间
23.5.2线程
23.5.3中断
23.5.4操作系统
23.6对GetAGrip系统建模
23.6.1类
23.6.2用例
23.6.3交互
23.6.4整体状态变化
23.6.5整体部署
23.7锻炼肌肉
23.8小结
23.9常见问题解答
23.10小测验和习题
23.10.1小测验
23.10.2习题
第24章 描绘UML的未来
24.1在业务领域的扩展
24.2从业务领域的扩展得到的经验
24.3图形用户界面
24.3.1连接到用例
24.3.2 GUI建模
24.4专家系统
24.4.1专家系统的构件
24.4.2举例
24.4.3知识库建模
24.5 Web应用
24.6就写到这里吧
24.7小结
24.8常见问题解答
24.9小测验和习题
24.9.1小测验
24.9.2习题
第四部分 附录
附录A 小测验答案
附录B UML建模工具
附录C UML图总结