内容简介
第1章 基于物理的材质
1.1 “基于物理”有何含义
1.2 材质参数
1.2.1 底色
1.2.2 粗糙度
1.2.3 贴图粗糙度
1.2.4 金属色
1.2.5 高光
第2章 定制UV
2.1 属性
2.2 非线性数学运算
2.3 线性数学运算
2.4 工作方式
2.5 一般性能
2.6 特定于移动设备
第3章 材质编辑器
3.1 打开材质编辑器
3.2 表达式注释
3.2.1 使用Desc属性
3.2.2 使用注释
3.3 实时节点和实时更新
3.4 编译错误
3.5 搜索材质表达式
3.6 材质编辑器UI
3.6.1 菜单栏
3.6.2 工具栏
3.6.3 视口面板
3.6.4 Details面板
3.6.5 Graph面板
3.6.6 Palette面板
3.6.7 Stats面板
3.6.8 HLSL代码面板
3.6.9 图表功能键
第4章 材质表达式
4.1 材质表达式简介
4.2 大气表达式
4.3 颜色表达式
4.4 常量表达式
4.4.1 (常量)
4.4.2 (常量2矢量)
4.4.3 (常量3矢量)
4.4.4 (常量4矢量)
4.4.5 (距离剔除消退)
4.4.6 (粒子颜色)
4.4.7 (粒子方向)
4.4.8 (粒子运动模糊消退)
4.4.9 (粒子半径)
4.4.10 (粒子相对时间)
4.4.11 (粒子大小)
4.4.12 (粒子速度)
4.4.13 (按实例消退量)
4.4.14 (按实例随机)
4.4.15 (时间)
4.4.16 (双面符号)
4.4.17 (顶点颜色)
4.4.18 (视图属性)
4.4.19 (预先计算的AO蒙版)
4.5 坐标表达式
4.5.1 (Actor全局空间位置)
4.5.2 (摄像机全局空间位置)
4.5.3 (光照贴图UV)
4.5.4 (对象方向)
4.5.5 (对象全局空间位置)
4.5.6 (对象半径)
4.5.7 (平移)
4.5.8 (粒子全局空间位置)
4.5.9 (像素全局空间法线)
4.5.10 (旋转)
4.5.11 (场景纹素大小)
4.4.12 (屏幕位置)
4.5.13 (纹理坐标)
4.5.14 (顶点全局空间法线)
4.5.15 (视图大小)
4.5.16 (全局位置)
4.6 定制表达式
4.7 深度表达式
4.7.1 (深度消退)
4.7.2 (像素深度)
4.7.3 (场景深度)
4.8 字体表达式
4.8.1 (字体取样)
4.8.2 (字体取样参数)
4.9 材质函数表达式
4.9.1 (函数输入)
4.9.2 (函数输出)
4.9.3 (材质函数调用)
4.9.4 (静态布尔值)
4.9.5 (静态开关)
4.9.6 (纹理对象)
4.10 景观表达式
4.10.1 (景观层混合)
4.10.2 (景观层坐标)
4.10.3 (景观层开关)
4.10.4 (景观层权重)
4.10.5 (景观可见性蒙版)
4.11 材质属性表达式
4.11.1 (中断材质属性)
4.11.2 (建立材质属性)
4.12 数学表达式
4.12.1 (绝对值)
4.12.2 (加)
4.12.3 (追加矢量)
4.12.4 (加一取整)
4.12.5 (限制)
4.12.6 (分量蒙版)
4.12.7 (余弦)
4.12.8 (矢量积)
4.12.9 (除)
4.12.10 (标量积)
4.12.11 (减一取整)
4.12.12 (浮点余数)
4.12.13 (小数)
4.12.14 (如果)
4.12.15 (线性插值)
4.12.16 (最大值)
4.12.17 (最小值)
4.12.18 (乘)
4.12.19 (规范化)
4.12.20 (一减)
4.12.21 (幂)
4.12.22 (正弦)
4.12.23 (平方根)
4.12.24 (减)
4.13 参数表达式
4.13.1 (集合参数)
4.13.2 (动态参数)
4.13.3 (字体取样参数)
4.13.4 (标量参数)
4.13.5 (静态布尔参数)
4.13.6 (静态开关参数)
4.13.7 (静态分量蒙版参数)
4.13.8 (矢量参数)
4.13.9 (纹理对象参数)
4.13.10 (纹理取样参数2D)
4.13.11 (纹理取样参数子UV)
4.13.12 (纹理取样参数立方体)
4.13.13 (纹理取样参数电影)
4.14 粒子表达式
4.14.1 (动态参数)
4.14.2 (粒子颜色)
4.14.3 (粒子方向)
4.14.4 (粒子宏UV)
4.14.5 (粒子运动模糊消退)
4.14.6 (粒子全局空间位置)
4.14.7 (粒子半径)
4.14.8 (粒子相对时间)
4.14.9 (粒子大小)
4.14.10 (粒子速度)
4.14.11 (球形粒子不透明度)
4.14.12 (粒子子UV)
4.14.13 (纹理取样参数子UV)
4.15 纹理表达式
4.15.1 (字体取样)
4.15.2 (字体取样参数)
4.15.3 (场景颜色)
4.15.4 (精灵纹理取样)
4.15.5 (纹理对象)
4.15.6 (纹理取样)
4.15.7 (纹理属性)
4.15.8 (粒子子UV)
4.15.9 (纹理对象参数)
4.15.10 (纹理取样参数2D)
4.15.11 (纹理取样参数子UV)
4.15.12 (纹理取样参数立方体)
4.16 纹理表达式
4.16.1 (字体取样)
4.16.2 (字体取样参数)
4.16.3 (场景颜色)
4.16.4 (精灵纹理取样)
4.16.5 (纹理对象)
4.16.6 (纹理取样)
4.16.7 (纹理属性)
4.16.8 (粒子子UV)
4.16.9 (纹理对象参数)
4.16.10 (纹理取样参数2D)
4.16.11 (纹理取样参数子UV)
4.16.12 (纹理取样参数立方体)
4.17 实用程序表达式
4.17.1 (黑体)
4.17.2 (凹凸贴图偏移)
4.17.3 (常量偏差比例)
4.17.4 DDX
4.17.5 DDY
4.17.6 (深度消退)
4.17.7 (视野深度函数)
4.17.8 (去饱和度)
4.17.9 (距离)
4.17.10 (功能级别开关)
4.17.11 (菲涅尔)
4.17.12 (GI替换)
4.17.13 (光照系统替换)
4.17.14 (线性插值)
4.17.15 (噪声)
4.17.16 (质量开关)
4.17.17 (绕轴旋转)
4.17.18 (球体蒙版)
4.17.19 (抗锯齿纹理蒙版)
4.17.20 (与最近表面的距离)
4.17.21 (距离场梯度)
4.18 矢量表达式
4.18.1 (Actor全局空间位置)
4.18.2 (摄像机全局空间位置)
4.18.3 (摄像机全局空间矢量)
4.18.4 (常量2矢量)
4.18.5 (常量3矢量)
4.18.6 (常量4矢量)
4.18.7 (光线矢量)
4.18.8 (对象界限)
4.18.9 (对象方向)
4.18.10 (对象全局空间位置)
4.18.11 (粒子全局空间位置)
4.18.12 (像素全局空间法线)
4.18.13 (反射全局空间矢量)
4.18.14 (顶点全局空间法线)
4.19 矢量操作表达式
4.19.1 (追加矢量)
4.19.2 (分量蒙版)
4.19.3 (矢量积)
4.19.4 (派生法线Z)
4.19.5 (标量积)
4.19.6 (规范化)
4.19.7 (转换)
4.19.8 (转换位置)
第5章 材质函数
5.1 材质函数概述
5.1.1 材质函数库
5.1.2 与函数相关的节点
5.1.3 输入及输出
5.1.4 公共属性
5.1.5 预览
5.1.6 参数
5.1.7 组织
5.1.8 传播
5.1.9 嵌套函数
5.1.10 编译错误
5.1.11 默认材质函数
5.2 创建材质函数
5.2.1 创建材质函数
5.2.2 发布你的新函数
5.3 编辑材质函数
5.4 使用材质函数
第6章 材质关键属性
6.1 材质表达式节点与网络
6.2 使用颜色和数字
6.3 纹理
6.4 属性与输入
6.5 将材质应用于表面
6.5.1 网格体
6.5.2 刷表面
第7章 分层材质
7.1 重要的益处
7.2 混合类型
7.3 分层材质实例化
7.4 警告
第8章 材质明暗处理模型
8.1 次表面明暗处理模型
8.1.1 技术细节
8.1.2 材质输入通道
8.1.3 局限性
8.2 次表面轮廓明暗处理模型
8.3 什么是次表面轮廓
8.4 启用、创建和使用次表面轮廓
8.5 材质输入通道
8.6 技术细节
8.7 比例调整和控制台命令
第9章 材质输入
9.1 输入和材质设置
9.2 底色
9.3 金属色
9.4 高光
9.5 粗糙度
9.6 自发光颜色
9.7 透明度
9.8 透明度蒙版
9.9 法线
9.10 世界位置偏移
9.11 世界位移以及多边形细分乘数
9.12 次表面颜色
9.13 环境遮挡
9.14 折射
9.15 透明图层
第10章 实例化材质
10.1 实例和参数
10.2 常量实例和动态实例
10.2.1 常量材质实例
10.2.2 动态材质实例
10.3 技术应用
10.4 在编辑器中将材质实例化
10.5 参数组
10.6 创建参数化材质
10.7 标量参数
10.8 矢量参数
10.9 纹理参数
10.10 静态参数
10.11 材质实例编辑器用户指南
10.11.1 概述
10.11.2 打开材质实例编辑器
10.11.3 材质实例编辑器界面
10.12 创建实例
10.13 重载参数
10.14 工作流程
10.14.1 美术工作流程
10.14.2 关卡设计师的工作流程
第11章 材质属性
11.1 材质属性简介
11.2 材质混合模式
11.2.1 不透明(Opaque)
11.2.2 遮掩(Masked)
11.2.3 半透明(Translucent)
11.2.4 加性(Additive)
11.2.5 调制(Modulate)
11.3 光照模型
11.3.1 默认光照
11.3.2 无光照
11.3.3 次表面
11.3.4 预集成皮肤
第12章 材质参数集合
12.1 创建&编辑材质参数集合
12.2 使用材质中的材质参数集合
12.3 新材质参数集合
12.4 限制及性能特征
第13章 材质操作实战
13.1 材质操作要点
13.2 如何产生UV坐标动画
13.2.1 什么是UV坐标动画
13.2.2 “平移”(Panner)节点明细
13.2.3 如何在材质中使用动画UV坐标
13.2.4 提示与技巧
13.2.5 结论
13.3 如何使用凹凸贴图偏移(Bump Offset)
13.3.1 凹凸贴图偏移(Bump Offset)
13.3.2 查找凹凸贴图偏移(Bump Offset)材质表达式
13.3.3 使用凹凸贴图偏移(Bump Offset)材质表达式
13.3.4 结论
13.4 如何对透明涂层使用双法线
13.4.1 第二法线贴图的作用
13.4.2 所需文件
13.4.3 启用双法线透明涂层选项
13.4.4 使用双法线透明涂层选项
13.5 如何使用彩色半透明阴影
13.5.1 半透明阴影颜色
13.5.2 材质设置
13.5.3 照亮材质
13.5.4 使用中的彩色半透明阴影
13.5.5 阴影清晰度
13.5.5 局限性
13.5.6 结论
13.6 创建分层材质
13.6.1 简单铬合金
13.6.2 铬合金层网络
13.6.3 简单的雪
13.6.4 雪层网络
13.6.5 分层材质
13.6.6 分层材质网络
13.6.7 分层材质实例化
13.7 如何添加细节纹理
13.7.1 细节纹理化
13.7.2 细节纹理化(Detail Texturing)节点明细
13.7.3 将纹理样本转换为纹理对象
13.7.4 如何在材质中使用细节纹理化功能
13.7.5 使用“细节纹理化”(Detail Texturing)材质函数
13.7.6 不使用细节材质函数
13.7.7 基于距离的细节纹理化
13.7.8 结论
13.8 使用“自发光”(Emissive)材质输入
13.8.1 放射性辉光
13.8.2 照亮与不照亮自发光材质
13.8.3 创建自发光材质
13.8.4 创建测试贴图
13.8.5 作用中的自发光材质
13.8.6 使用自发光材质来照亮环境
13.8.7 自发光影响与高光
13.8.8 总结
13.9 在材质中使用菲涅尔效果
13.9.1 菲涅尔效果
13.9.2 “菲涅尔效果”(Fresnel)节点明细
13.9.3 如何在材质中使用菲涅尔效果
13.9.4 “菲涅尔效果”(Fresnel)与法线贴图
13.9.5 “菲涅尔效果”(Fresnel)的其他用途
13.9.6 结论
13.10 如何设置人体皮肤
13.10.1 设置
13.10.2 材质(Material)
13.10.3 使用次表面概况
13.10.4 有用的链接
13.10.5 总结
13.11 如何创建和使用材质实例
13.11.1 材质实例化
13.11.2 材质参数
13.11.3 创建材质实例
13.11.4 使用中的材质实例
13.11.5 更改材质实例的父材质
13.11.6 结论
13.12 如何使用主材质节点
13.12.1 主材质节点
13.12.2 主材质节点明细
13.12.3 使用主材质节点
13.12.4 结论
13.13 如何构造材质函数
13.13.1 材质函数
13.13.2 创建材质函数
13.13.3 构建材质函数
13.13.4 使用材质函数
13.13.5 结论
13.14 构造材质参数
13.14.1 参数
13.14.2 创建参数
13.14.3 使用参数
13.14.4 总结
13.15 如何使用纹理遮罩
13.15.1 纹理蒙版
13.15.2 创建纹理蒙版
13.15.3 导出纹理蒙版
13.15.4 使用纹理蒙版
13.15.5 遮罩提示与技巧
13.15.6 总结
13.16 如何放置材质表达式和函数
13.16.1 材质表达式
13.16.2 材质表达式与材质函数之间的差别
13.16.3 放置材质表达式
13.16.4 放置材质函数
13.16.5 结论
13.17 如何预览和应用材质
13.17.1 预览和应用材质
13.17.2 如何预览材质
13.17.3 如何应用材质
13.17.4 总结
13.18 如何使用折射
13.18.1 折射
13.18.2 折射率或IOR
13.18.3 在材质中使用折射
13.18.4 折射提示与技巧
13.18.5 总结
13.19 如何建立有光泽的材质
13.19.1 光泽度
13.19.2 粗糙度与光泽度
13.19.3 金属色与光泽度
13.19.4 高光与光泽度
13.19.5 在材质中使用光泽度
13.19.6 总结
13.20 在材质中使用次表面轮廓
13.20.1 使材质能够使用次表面轮廓
13.20.2 创建次表面轮廓
13.20.3 创建使用次表面轮廓的材质
13.20.4 在材质实例中使用次表面轮廓
13.20.5 应用次表面轮廓材质
13.20.6 调整次表面轮廓
13.20.7 提示与技巧
13.21 如何在材质中使用次表面散射
13.21.1 启用次表面明暗处理模型
13.21.2 设置次表面材质
13.21.3 应用次表面材质
13.21.4 使用次表面材质
13.21.5 使用纹理作为次表面影响蒙版
13.22 如何使用透明度
13.22.1 透明度
13.22.2 透明度与不透明度
13.22.3 在材质中使用透明度
13.22.4 透明度与反射
13.22.5 透明度的用途
13.22.6 透明度与性能
13.22.7 半透明优先顺序(Translucency Sort Priority)
13.22.8 总结