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《Swift游戏开发实战》_刘阳编著_13807917_9787502791681

【书名】:《Swift游戏开发实战》
【作者】:刘阳编著
【出版社】:北京:海洋出版社
【时间】:2015
【页数】:203
【ISBN】:9787502791681
【SS码】:13807917

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内容简介

第1章 Swift语言简介

1.1 Swift的概念

1.2 Swift的特点

1.3 Swift与Objective-C的异同

1.4 搭建Swift开发环境

1.5 创建Swift工程

1.6 Playground

1.7 本章小结

1.8 习题

第2章 Swift语言基础

2.1 标示符和关键字

2.2 简单值

2.3 类型推导

2.4 类型注释

2.5 打印常量和变量

2.6 字符串插值

2.7 注释

2.8 基本数据类型

2.8.1 整型

2.8.2 数制转换

2.8.3 浮点型

2.8.4 数字的易读性

2.8.5 数值间的类型转换

2.8.6 布尔类型

2.8.7 类型别名

2.9 字符和字符串

2.9.1 字符类型

2.9.2 字符串类型

2.9.3 字符串拼接

2.9.4 遍历字符串中的所有字符

2.9.5 字符串间的比较

2.9.6 判断字符串是否包含某个字符串

2.9.7 字符串的大小写转换

2.10 元组(Tuples)

2.10.1 元组的声明与定义

2.10.2 读取元组中的数据

2.10.3 为元组中的数值命名

2.11 可选表达式

2.12 强取值表达式

2.13 本章小结

2.14 习题

第3章 基本操作符

3.1 操作符的种类

3.2 赋值操作符

3.3 数值操作符

3.3.1 四则运算操作符

3.3.2 复合赋值操作符

3.3.3 取余操作

3.3.4 一元正号操作符和一元负号操作符

3.3.5 自增与自减操作符

3.4 比较操作符

3.5 三元条件操作符

3.6 空值合并操作符

3.7 区间操作符

3.7.1 闭区间运算符

3.7.2 半开区间运算符

3.8 逻辑操作符

3.8.1 逻辑与

3.8.2 逻辑或

3.8.3 逻辑非

3.8.4 逻辑操作符的组合

3.8.5 使用括号来明确复杂逻辑运算的优先级

3.9 本章小结

3.10 习题

第4章 XAML的使用

4.1 数组

4.1.1 数组声明和初始化

4.1.2 声明一个空的数组

4.1.3 数组的下标访问

4.1.4 添加和删除数组元素

4.1.5 遍历数组

4.1.6 数组的其他内置方法

4.2 字典

4.2.1 字典声明和初始化

4.2.2 创建一个空字典

4.2.3 读取和修改字典

4.2.4 遍历字典

4.3 本章小结

4.4 习题

第5章 控制流

5.1 for循环

5.1.1 对区间操作符循环

5.1.2 对数组和字典进行遍历

5.1.3 枚举字符串

5.1.4 条件增量循环

5.2 While循环

5.3 Do...While循环

5.4 条件语句

5.4.1 if条件语句

5.4.2 Switch语句

5.4.3 Fallthrough

5.4.4 基于区间操作符的条件判断

5.4.5 基于元组的条件判断

5.4.6 绑定值

5.4.7 Where语句

5.5 控制转移语句

5.5.1 continue语句

5.5.2 break语句

5.6 标签语句

5.7 本章小结

5.8 习题

第6章 函数

6.1 函数的定义和调用

6.2 多重参数函数

6.3 无参数函数

6.4 多重返回值函数

6.5 外部参数名

6.6 内部参数和外部参数的统一

6.7 默认参数

6.8 可变参数

6.9 变量参数

6.10 输入输出参数

6.11 函数类型

6.12 函数类型作为函数的参数

6.13 函数类型作为函数的返回值

6.14 嵌套函数

6.15 本章小结

6.16 习题

第7章 闭包

7.1 闭包表达式

7.1.1 闭包表达式的语法

7.1.2 省略参数类型

7.1.3 省略return语句

7.1.4 参数名省略

7.1.5 操作符函数

7.2 尾随闭包

7.3 捕获值

7.4 闭包是引用类型

7.5 本章小结

7.6 习题

第8章 枚举类型

8.1 枚举类型的语法

8.2 匹配枚举成员

8.3 相关值

8.4 初始值

8.5 本章小结

8.6 习题

第9章 类和结构体

9.1 类和结构体的异同

9.2 定义类和结构体

9.3 创建类和结构体的实例

9.4 对类和结构体中属性访问与赋值

9.5 结构体类型手动构造属性初始值

9.6 值类型和引用类型

9.6.1 值类型

9.6.2 引用类型

9.6.3 恒等运算符

9.7 类和结构体的选择

9.8 属性

9.8.1 存储属性

9.8.2 惰性存储属性

9.8.3 计算属性

9.8.4 只读计算属性

9.9 属性观察器

9.10 静态属性

9.11 本章小结

9.12 习题

第10章 方法

10.1 方法的定义

10.2 实例方法

10.3 方法的局部参数名称和外部参数名称

10.4 为方法的第一个参数提供外部参数名

10.5 self属性

10.6 方法的变异

10.7 类型方法

10.8 下标脚本

10.8.1 下标脚本语法

10.8.2 下标语法的常用方法

10.9 构造过程和构造器

10.9.1 无参数构造器

10.9.2 构造参数

10.9.3 构造器的外部参数名和内部参数名

10.9.4 构造过程中常量属性的修改

10.9.5 默认构造器

10.9.6 逐一成员构造器

10.9.7 构造代理

10.10 析构过程

10.11 本章小结

10.12 习题

第11章 类的继承

11.1 继承的定义

11.2 定义一个基类

11.3 继承一个类

11.4 重写

11.4.1 访问超类的方法、属性、下标脚本

11.4.2 重写方法

11.4.3 重写属性

11.4.4 重写属性观察器

11.4.5 重写保护和继承保护

11.4.6 构造器的继承

11.5 本章小结

11.6 习题

第12章 自动引用计数(ARC)

12.1 自动引用计数的工作机制

12.2 循环强引用

12.3 弱引用和无主引用

12.3.1 弱引用

12.3.2 无主引用

12.3.3 弱引用和无主引用的适用范围

12.4 闭包引起的循环强引用

12.5 本章小结

12.6 习题

第13章 可选链

13.1 为什么要用可选链

13.2 通过可选链调用属性

13.3 通过可选链调用方法

13.4 使用可选链调用下标脚本

13.5 连接多层链接

13.6 链接可选返回值的方法

13.7 本章小结

13.8 习题

第14章 类型转换

14.1 类型转换的定义

14.2 类型检测

14.3 向下转换

14.4 Any和AnyObject的类型转换

14.4.1 AnyObject类型

14.4.2 Any

14.5 本章小结

14.6 习题

第15章 扩展

15.1 扩展的定义和语法

15.2 扩展计算型属性

15.3 扩展构造器

15.4 扩展方法

15.5 修改实例方法

15.6 扩展下标

15.7 嵌套类型

15.8 本章小结

15.9 习题

第16章 协议

16.1 协议的语法

16.2 协议中的属性

16.3 协议中的方法

16.4 突变方法

16.5 构造器

16.6 协议类型

16.7 委托

16.8 在扩展中添加协议成员

16.9 通过扩展补充协议声明

16.10 集合中的协议类型

16.11 协议的继承

16.12 协议合成

16.13 校验协议

16.14 可选协议的规定

16.15 本章小结

16.16 习题

第17章 泛型

17.1 为什么引入泛型

17.2 泛型函数

17.3 类型参数

17.4 泛型类型

17.5 类型约束

17.5.1 类型约束语法

17.5.2 类型约束行为

17.6 关联类型

17.6.1 在协议中使用关联类型

17.6.2 扩展一个存在的类型为一指定关联类型

17.7 Where语句

17.8 本章小结

17.9 习题

第18章 访问控制

18.1 模块和源文件

18.2 访问级别

18.2.1 访问级别规则

18.2.2 默认访问级别

18.2.3 单目标应用程序的访问级别

18.2.4 Framework的访问级别

18.3 访问控制语法

18.4 自定义类型

18.5 元组类型

18.6 函数类型

18.7 枚举类型

18.8 嵌套类型

18.9 子类

18.10 常量、变量、属性、下标

18.11 本章小结

18.12 习题

第19章 高级操作符

19.1 位操作符

19.1.1 按位取反操作符

19.1.2 按位与操作

19.1.3 按位或操作

19.1.4 按位异或操作符

19.1.5 按位左移操作符和按位右移操作符

19.2 溢出操作符

19.2.1 值的上溢出

19.2.2 值的下溢出

19.2.3 除零溢出

19.3 操作符的优先级和结合性

19.4 操作符函数

19.4.1 中置操作符

19.4.2 前置和后置操作符

19.4.3 组合赋值操作符

19.4.4 比较操作符

19.5 自定义操作符

19.5.1 自定义前置操作符和后置操作符

19.5.2 自定义中置操作符

19.6 本章小结

19.7 习题

第20章 SpriteKit引擎

20.1 创建一个游戏工程

20.2 游戏工程的结构

20.2.1 AppDelegate.swift

20.2.2 GameScene.sks

20.2.3 GameScene.swift和GameViewController.swift

20.2.4 其他文件

20.3 编译并运行游戏

20.4 分析Xcode默认游戏工程代码

20.4.1 程序的第一个场景

20.4.2 视图控制器

20.5 本章小结

20.6 习题

第21章 进击的小鸟——Flappybird实战

21.1 游戏逻辑

21.2 准备工作

21.3 创建一个世界

21.4 添加一个小鸟

21.4.1 一个由帧动画组成的精灵

21.4.2 让小鸟自由落体

21.4.3 与地面碰撞

21.4.4 通过点击让小鸟上升

21.4.5 随着速度上下俯仰

21.5 生成管道

21.6 碰撞检测

21.7 分数统计和重新开始游戏

21.7.1 分数统计

21.7.2 重新开始游戏

21.8 本章小结

第22章 经典游戏——打砖块

22.1 游戏逻辑

22.2 资源准备

22.3 游戏界面准备

22.4 创建一个小球

22.4.1 给小球一个初始速度

22.4.2 给小球规定一个运动的范围

22.5 创建挡板

22.6 生成砖块

22.7 创建死亡区域

22.8 完善游戏的更多细节

22.8.1 添加音效

22.8.2 重置游戏和初始位置

22.8.3 增加难度系数

22.8.4 成功/失败画面

22.9 本章小结


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