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《游戏性是什么 如何更好地创作与体验游戏》_(日)渡边修司,(日)中村彰宪著_13772192_9787115393913

【书名】:《游戏性是什么 如何更好地创作与体验游戏》
【作者】:(日)渡边修司,(日)中村彰宪著
【出版社】:北京:人民邮电出版社
【时间】:2015
【页数】:224
【ISBN】:9787115393913
【SS码】:13772192

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内容简介

第1章 游戏的定义

游戏开发者和玩家双重视角下的研究

Rules of play的游戏定义

以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义

形形色色的游戏定义

PONG中的游戏定义要素

通过《模拟城市》来看游戏定义要素

游戏和非游戏的边界

从非游戏到游戏

创造新型游戏的构想

“游戏性”是什么?

对“游戏性”的各种解释

游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词

本书的构成

本章小结

第2章 射击游戏的历史和游戏性

从“符号和玩耍的融合”开始的游戏

硬件设备的进化和游戏的表现力

思考游戏体验的进化

射击游戏的前身:Breakout

Breakout的抽象符号

《太空侵略者》的世界观呈现

《铁板阵》的故事体验

玩家解释了符号

《星球大战》提供了临场体验

《太空哈利》强化了临场体验要素

《冲破火网》提高了游戏实感

射击游戏的巅峰之作——Galaxian3

家用主机游戏增强了故事性要素

街机游戏和家用主机游戏的进化方向

Rez是符号概念的游戏化

《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中

射击游戏究竟是什么

凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类

从“玩耍”的角度分析射击游戏

在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性”

本章小结

第3章 游戏符号学

游戏中的符号

符号表现和符号内容

解释符号的背景

符号、对象、解释项

图像符号、指示符号、象征符号

Gamenics

构成游戏的符号的特征

游戏的符号所具有的可能性

本章小结

第4章 游戏和身体

玩家角色和玩家自身

玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色?

身体的感觉是通过学习掌握的

Hand Regard

幻肢痛和镜盒治疗

游戏中的身体感觉

身体和世界之间的相互作用

游戏中的身体学习

本章小结

第5章 游戏和视角

视角和视点

镜头的各种视角

《超级马里奥64》的视角

《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案

角色、镜头、视点

人可以自由变换视角的位置

视角移动的实验

大脑能够学习新的视角

逆转眼镜

扩展身体和限制身体

行走和WASD键的相似性

视点和鼠标的相似性

和感觉相匹配的操作

本章小结

第6章 游戏和世界

身体和世界之间的关系

可被认知的世界是身体成立的必要条件

人类、狗和苍蝇的世界认知

游戏中作用空间和非作用空间的关系

游戏进程中作用空间的意义变化

《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化

Rimoko koron中的作用空间与非作用空间的变化

本章小结

第7章 游戏和触觉

继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉”

游戏是“触觉媒体”

触觉媒体的三要素

游戏中的触觉媒体三要素

功能可供性是什么

游戏中的功能可供性

《皮克敏》中的世界认知

《大神》中的世界认知

《神秘海域》的功能可供性设计

振动的力量

输入界面的可供性

人性化的游戏操作设计很重要

本章小结

第8章 分析案例——《旺达与巨像》

《旺达与巨像》

《旺达与巨像》中恰当的平衡

玩家预测能力的引导设计

设计中应考虑到玩家预测的因素

游戏设计的主体性

人都渴望挑战稍高的难度

本章小结

第9章 人专注于游戏的原因

游戏是符号化的现实世界

刺激和反应

目标和评价

麦克利兰的成就动机理论

马洛斯的需求层次理论

心流理论

电影脚本中的心流理论

游戏中的心流理论

本章小结

第10章 难易度平衡设计与效率预测

让“心流”状态得以持续的难易度平衡

平衡设计

表现技能和难易度间平衡的跷跷板

静态(固定型)平衡设计

动态(变动型)平衡设计

隐藏反馈型平衡设计

效率预估型的平衡设计

“Bdash”中的效率预估型的平衡设计

危机

风险与时间成本的权衡

创造出最恰当的挑战难度的机制

效率预估的总结

本章小结

第11章 Ludo和游戏设计的机制

游戏性与Ludo

Ludo结构图的画法

Ludo的有效性

超级马里奥的跳跃

引导效率预估的机制设计——Ludo

Ludo唤起其他Ludo

Ludo的组合

设计师料想之外的效率预估

引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏

Ludo结构图的分析案例

本章小结

第12章 叙事和Narreme

故事性与Ludo

游戏中的故事性

叙事学中的叙事

故事和叙述的具体例子

叙述的细节

游戏和叙事

影响《星球大战》的“英雄之旅”理论

叙述的分析方法

游戏中的叙事分析

Narreme

基本的构成要素

《吃豆人》的Narreme

《战国BASARA》和《北斗无双》的Narreme

本章小结

第13章 结构

什么是结构

经营学中的结构

信息社会论中的结构

游戏中的结构

PONG的商业结构

游戏设计的激进化

平板电脑时代的结构

技术的进化与结构

本章小结

后记


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